拥有21年游戏经历的史玉柱声称找到了自己的归宿——网络游戏,史玉柱要借一款名为《征途》的游戏踏足网游市场。2006年《征途》正式上线,到2007年已经实现在线人数第一。这就是重返It界的史玉柱带给大家的“惊喜”,他回到“老本行”还想当老大。业界看着这个曾经中国“最著名的失败者”一副“王者归来”的架势,开始感到了“紧张”。史玉柱的专注和执著让他能在跌倒后迅速崛起,他的新“征途”又会带来怎样的精彩呢?
第一节 资深玩家找到下半辈子的归宿
2004年11月18日,史玉柱投资亿元、控股75%的征途网络科技有限公司注册成立。这是一家集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业,正在开发一款2D网络游戏。这是史玉柱涉足It产业的一大信号,是其由实业家变脸投资家的一次战略转型。
如果把时光拉回到1989年,史玉柱当时正热衷于玩一款叫做《挖金子》的电脑小游戏。但是今天,他是征途网络的董事长,网络游戏行业的一匹黑马。自从接触到网络游戏,史玉柱就隐约感觉到,这会是自己一生的爱好,也是自己的下一个机会。史玉柱曾说:“我也是40多岁的人了,该为自己找个归宿了,我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
正如史玉柱所说,他对网游的热爱已经广为人知。史玉柱既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身、运动,对于别人问“你闲暇时的娱乐活动是什么”时,史玉柱说:“我没有别的爱好,每天的运动就是骑马。”而他所谓的骑马其实指的就是在网络游戏中的虚拟骑马。
描述在游戏中的感触,史玉柱这样阐释他的游戏精神:“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的。大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。”
在脑白金获得成功之后的2003年,史玉柱驾驶着自己的奔驰500一边游山玩水,一边做市场调研,走遍了除台湾、澳门之外所有的省、市、自治区,对于保健品市场的了解基本上到了无人能比的程度。于是闲暇之余,史玉柱开始更关注自己的另一个爱好——游戏。他说:“我觉得每天在网上打游戏最幸福了。”
早在玩的日子里,史玉柱就认识到游戏中装备的重要性。拥有高级别账号的史玉柱从陈天桥那儿得知:“装备要比级别更重要。”史玉柱没有沉迷在游戏里,这个敏感的玩家找到了自己另一个事业的卖点——装备。
史玉柱的行动力一向很强,他需要先弄清楚网络游戏市场到底有多大的前景。最后史玉柱得出结论:至少在8年或者更长的时间里,网络游戏的增长速度会保持在30%以上。这让史玉柱认识到,自己事业的归属应该是网络游戏。
史玉柱决定进入网络游戏领域的时候是2004年底,当时的网游市场已经被瓜分得差不多了。在大多数行业专家和业内媒体都不太看好的情况下,史玉柱率领着征途网络扬帆起航。
史玉柱之所以踏入网络游戏领域,甚至被人定义为“搅局者”时也能不屑一顾,除了自信外,多多少少还掺杂着对网游的情愫,这种情愫就像那些文艺青年想要当作家、导演一样炽热。史玉柱要投资网络游戏,在董事会曾引起过争议。此时的史玉柱,投资的行业很多,而且很多回报都不错。但“资深玩家”史玉柱知道,网游是能够带来长期回报、带来巨大收益的行业,这样的投资,做一个就够了。
征途网络成立后,史玉柱就一心扑在游戏上。跟随史玉柱多年的巨人网络副总裁汤敏说:“老史现在是彻底不管事了,他在公司干什么?他就打游戏,没日没夜地打游戏!”在汤敏看来,史玉柱现在是巨人网络游戏的最骨灰级玩家。“与其说他现在是老板,不如说他是我们的首席测试官。”汤敏还说,公司有一条不成文的规定,无论求职者应征什么职位,都必须会玩网络游戏。
与当初做脑白金,在农村挨家挨户做市场调研一样,史玉柱至今保持着亲自调研的习惯。他会在游戏里不断试探别的玩家对游戏的看法,但是用的都是网名。据说,他唯一的一次在网上用真名与人聊天还受到了嘲讽,当他告诉网友“我是史玉柱”后,网友的反应是:“呸,我还是李嘉诚呢!”
有着21年游戏年龄的史玉柱一向以“资深玩家”自居,这一次他不仅要玩游戏,更要自己做游戏。史玉柱已经让网络游戏完全融入自己的生活中,难怪他会发出“我下半辈子的归宿就是网络游戏”的感慨!
第二节 网游是最赚钱的行业
在2008年《福布斯》全球互联网富豪排行榜中,史玉柱以28亿美元的身价列第7位,《福布斯》称他是“最富有的上海居民”。一本英文杂志评论说:“史玉柱最大的本事是‘销售一些本不值钱的玩意儿,同时挣得盆钵满盈。’”
从巨人软件、巨人大厦、脑白金到巨人网游,史玉柱成为中国最具争议的富豪之一。在巨人网络上市后,史玉柱在美国纽交所敲响上市钟声,巨人网络成功挂牌上市,发行价为15.5美元,融资8.87亿美元。当日开盘价18.25美元,超过发行价17.7%。在接受记者采访时,有人问道:“做网游,您是因为自己的爱好,还是出于赢利的目的?”史玉柱很坦然地回答:“我认为这两个都有。首先是爱好,我是个合格的玩家,我认为,这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。另外,网络游戏又是网络产业里面最赚钱的、最容易管理、没有烂账的。这两个原因同时决定了我进入这里面。”
在投身网游之前,史玉柱经过一番分析调查得出结论:网游是个朝阳产业。2005年网游行业的销售收入比上一年上升50%,任何一个行业如果每年有15%的速度增长,它就是朝阳产业了;上升50%,说明这个行业是处于爆炸性增长过程当中。史玉柱看到了这点,虽然互联网现在的应用范围越来越广,但在互联网所有领域之中商业模式最成功、最清晰的仍然是网络游戏。
史玉柱同时认识到网游行业具有可增长的前景,他甚至放言:“网游这个行业在未来10年、8年内,肯定还是属于一个高速成长的行业。”史玉柱的言论是基于这样的大背景之下的:在中国人民的生活不断富裕后,人们对娱乐的追求必然增加,中国人口基数又很大,目前中国网络游戏的玩家占社会总人群的比重相对来讲还非常低,而生活水平增长又快。正是有这样的大背景,史玉柱判断出网游会在未来的很多年里都会高速增长。
史玉柱的判断得到了行业数据的支持:中国网络游戏用户数在2005年年底达到2634万,比2004年增长了30.1%。网游用户数在2006~2010年的年复合增长率将达到13.7%,远比互联网用户数增长率高。付费网络游戏用户数2005年达到了1351万,2006~2010年付费网络游戏用户数的年复合增长率将达到14.4%,与总的网络游戏用户数增长率相近。而2005年中国网络游戏市场销售收入为37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。预计2010年中国网络游戏市场销售收入将达到172.3亿元,2006~2010年的年复合增长率为35.5%。面对如此诱人的数据,史玉柱不会坐失良机的。
国内情况如是,国际大环境也十分有利于网游的发展。据美国游戏营销研究机构研究表明,2011年全球网络游戏市场规模将达到130亿美元。市场研究公司预计,到2011年,中国网游市场的总产值将翻两番,达到32.4亿美元。中国乃至全球网游市场都呈现出急速增长的态势。在急速增长的同时,网游的支持群体呈现出三个特征:高学历、高收入、高职位。网络游戏已经进入了白领时代,白领才是中国网络游戏的最大市场。而以往的网游用户主要是青少年,消费能力较低。一些Q版网游、休闲网游,把青少年设为消费对象,结果影响了网游公司的发展。
再看巨人网络,巨人网络在用户定位上,早已先行一步,抢占了网游白领时代的先机。目前三款网游《征途》、《征途》时间版、《巨人》都是写实题材的大型网游,基本以成年人作为对象。《征途》、《征途》时间版甚至明确表明“禁止未成年人进入”,这也为防止青少年沉迷起到了积极作用。
2007年,巨人网络成功在纽约交易所上市,初始市值42亿美元,成为超过盛大、网易的中国最大的网游公司,也是在美国发行规模最大的中国民营企业。史玉柱本人的身价也上涨至500亿元,他公开表示,要高价抢占优秀团队,购买更强的服务器,代理和收购国外最出色的网络游戏,大有打响“三大战役”的姿态。
史玉柱说网络游戏是最成功的互联网模式,巨人网络是最成功的互联网模式中最成功的公司。这句话体现了史玉柱一贯的霸气,显示了他的网游野心。至于巨人未来发展的高度到底有多高?史玉柱的这句话,无限增加了大家的想象空间。
第三节 史玉柱豪赌《征途》
从保健品到网游,史玉柱的步子有点出人意料。但在史玉柱自己看来,却是“重操旧业”,因为早年研发巨人汉卡,现在做网游,巨人汉卡和网游都属于It行业,史玉柱不过是“找了个机会回到老本行”。史玉柱踏入网游市场,姿态相当高调:“国内的网络游戏,没有一款能打60分,能打45分的有一两款,90%以上都只能打零分。”但是他对自己的游戏评价很高:“《征途》能打80分。”《征途》是史玉柱耗资2亿元自主研发的呕心沥血之作。这款游戏来势凶猛,内测15万人同时在线,并在内测期间实现了赢利。
当年,汉卡正销售得红红火火的时候,史玉柱执意从It业转入脑白金,“董事会很反对”,他用了很大力气才说服董事会成员。时光轮转,如今他决定进军网游,董事会的态度让他觉得很意外,“全票通过”。史玉柱的老部下说:“我刚看完策划方案就觉得太棒了,我当时就相信如果能做出来,现有的2D游戏完全比不了。”
史玉柱为《征途》游戏投资2个亿,单从这个举动来看,史玉柱确实是“烧钱”的行家里手,但是,应该看到的是,这个投资举动意味着回归It的史玉柱已经做好了全力以赴的准备。
很多人认为史玉柱选择这个时候进入网游,时机并非最佳。大型网游的玩家很大一部分是在网吧里玩游戏,因为网吧的气氛能够使玩家聚集起来。但是,随着家庭电脑的普及和国家对网吧严格的政策,进入网吧的人越来越少,大型网游的用户数量相对减少。市场环境似乎不利于史玉柱,他要想取得成功,需要他出“奇招”。
史玉柱从来不信“业内专家”的“专业观点”,对于网游市场,他有着自己的看法。他说:“其实三四年前我就想自己投资做网游,那时候就有人告诉我,太晚了,现在还是有人跟我说这句话。但我觉得只要能拿得出过硬的产品,就绝对不算晚。网游仍是一个每年有30%~40%增长速度的朝阳产业,并且距离衰退还有相当长的时间。”
支撑他的理论的是他对《征途》的市场定位。他说:“网游的主力市场其实不在大城市,而是在县里、乡里这样的小地方。这些周边市场走到顶峰起码还需要5年的时间。”这席话让人听起来似曾相识:当年他发展脑白金时也是在农村打响了第一枪。史玉柱要同发展脑白金一样,想把《征途》“深入到网游可能发展的每一个角落”。
现在的史玉柱财大气粗,他为进军网游准备的“粮草”非常充足,他说:“四通并购时,我们要了6亿元现金、6亿元债券,是可变现资产,中海集运的股票价值2亿多元,我们在民生银行和华夏银行有股票,我算了一下,截至上周市值22亿元。需要的话我就卖掉,总之游戏不会像当初的巨人大厦因为缺钱而停下来。”
做软件出身的史玉柱非常看重游戏本身的含金量,诸如脑白金之类的成功营销案例更使得人们对他充满了期待。从一开始,《征途》就挂出“永久免费”的诱人招牌。
为了和盛大打好“恶仗”,史玉柱还不惜血本为《征途》公测发布造势,包下了上海金茂大厦2层的嘉宾大厅,仅是为他的这款中国古代武侠背景的游戏烘托气氛,他雇了数十名古装打扮的“侠女剑客”专门用来“跑龙套”,给在场数百名来宾跳民族舞和《踏歌》助兴。当然,相比他在这款游戏上投入2亿元的代价而言,这次会展的费用真是九牛一毛了。
虽然网络游戏业界对于史玉柱的“插手”表现出了一些敌意,不过根据史玉柱以往的做事风格来看,他是“明知山有虎,偏向虎山行”,而且是不遗余力地全力前进。这次高调进军网游,史玉柱已经做好了万全准备,在自己新的征途上,绝不会再重蹈过去的覆辙。
第四节 研发最适合中国玩家的游戏
史玉柱进入网游之前的成功,很容易被人归结为“营销的成功”。但是,进入网游之后,史玉柱却说自己在公司“实际上是不管宣传推广的”。他表示,自己更感兴趣的还是研发,更多的时间还是用来听玩家反馈的声音。与市场推广策略和公司战略相比,史玉柱本人也更愿意回答针对产品改进和玩家体会的问题。他每天在网游中投入的时间在15个小时以上,公司的日常管理均交由总裁刘伟负责,甚至高层会议也很少参加。
正是因为他对游戏研发的执著,才使他决心要“研发最适合中国玩家的游戏”。《征途》游戏承载着这一巨大使命。《征途》上市后,封测不久就创下了中国网游第一的纪录。简洁清新的界面,方便的操作,生动多样的任务……被人称作是“中国网游的巅峰之作”、“最适合中国玩家的游戏”。
《征途》不辱使命,使得史玉柱更加有信心。他认为,那些代理国外游戏的公司根本不是自己的对手,因为那些境外的游戏全站在他们的文化角度,宣扬的是他们的价值观、人生观。说得严重些,这属于变相的文化侵略。
史玉柱把自己当做是抗衡外国“文化侵略”的一面大旗。所以,他的游戏更加突出本土特色,具有很强的针对性,完全是根据中国玩家的特点进行“量身定做”。许多都是以中国历史故事为背景改编而成的,民间故事传说尽在其中。不论是在人物的造型上面,还是在情节安排上,都更符合国内玩家的口味。
史玉柱多次提到:“中国的游戏更适合中国玩家,因为我们弘扬的是中国文化,游戏中加入了儒家、法家、道家、墨家等许多源远流长的思想,文化底蕴浓厚,而且作为原创力量,我们肯定比别人更知道中国玩家的需求。”《征途》游戏就是他“本土思想”的集中呈现,对于这款游戏,他很得意地说:“中国历史上斗争最激烈的时刻就是改朝换代,中央控制被削弱。所以我们这款游戏一上来,背景就是老皇帝驾崩,太子被杀,诸侯鹊起。”
但是,业内专家也指出,许多网游对形成民族特色的尝试,多是在博大精深的中国文化上做文章,从上古的神话故事到近代的演义传说,一次次被搬进游戏中,成为贯穿游戏始终的主线情节。重复出现的情景任务以及再熟悉不过的背景故事,使很多玩家逐渐丧失新鲜感。这是发展本土游戏面临的挑战。
为了应对这种逐渐丧失的印象感,史玉柱首先从内容背景上入手。《征途》之后,巨人的第二款游戏《巨人》虽然还是将民族精神发扬光大,但游戏的主要背景却设在了未来的2060年,当时中国科技实力很强大,占据了世界最尖端的位置,成了世界的领袖。14名爱国青年对于发生在200多年前的火烧圆明园事情耿耿于怀,为了一雪耻辱,他们穿越时空,来到了1855年的中国。清政府依然软弱无能,失去土地的农民纷纷起义。这14名穿越时空的爱国青年不辞辛苦,专注于提高广大人民的知识水平。在他们的努力下,百姓的文化素质迅速提高,领先于西方国家200年。于是,当西方列强们再次准备入侵时,他们面对的是中国人民的坦克、航空母舰、导弹、飞机等现代化武器……这让中国玩家充满了新奇感。
另一方面,突破同质化竞争的主要策略是提高游戏品质,毕竟玩家玩的是“游戏的品质”。史玉柱说:“《魔兽》研发就用了8年时间,《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,后来不断改进后推出《魔兽世界》,并得到了大家的认可。世界上研发实力最强的队伍用8年时间来做一款游戏,这也是为什么暴雪是最强的游戏公司的原因,因为他们一直走精品路线。”他表示,中国网游企业需要不断提高自己的研发能力,未来网游只有依靠大制作的精品战略才能取得成功。
主打中国文化,挖掘中国文化精髓,使史玉柱找到了玩家心中“最柔软的东西”。这一点,即便是国外最强的游戏也无法比拟。这使得史玉柱的游戏一上市就能迎合中国玩家的口味,从而在短时间内获得骄人业绩。也许,史玉柱应该给他的游戏打上这样的主题宣传语:巨人游戏,更懂中国人。
第五节 避开3D,做2D游戏的终结者
史玉柱并不是一个善于言辞的人。他曾笑言:“不善言辞是知识分子的标志之一。”所以他由此来“判定”自己是知识分子。不善言辞的人要么不说话,要么“语不惊人死不休”。
2006年4月8日,一袭白衣的史玉柱在上海的新闻发布会上高调宣布他要进入网络游戏,并对众人抛下一句语惊四座的重话:“在2D游戏上,不是关别人的门,就是关自己的门,让别人从此再不敢做2D游戏。”
这句话让所有人都感慨——史玉柱太“强”了。强有强的理由。如果是别人这样说,一定会遭到众人的嗤笑,被认为是吹牛大王,但踏着巨人大厦的废墟,背负着巨额债务硬是重新站起来的史玉柱,现在无论干什么,都给人一种战无不胜、攻无不克的感觉。
然而,在3D游戏风靡的现今,当史玉柱对媒体大呼自己要做网络游戏的时候,大家都以为他会从技术上进行创新,毕竟此人曾经是一个狂热的技术分子,并且依靠技术挖到了第一桶金。然而在产品线方面,史玉柱却推出了一款2D游戏——《征途》,这使许多行家“大跌眼镜”。
有人质疑:随着以《魔兽世界》为代表的3D游戏在网游市场独步江湖,2D游戏即将成为暮日,这个时机投资2D网游等于自掘坟墓。这种论调传到史玉柱耳朵里,他只是微微一笑。对于2D与3D,他有着自己的独特看法:“《征途》现在的实力当然没法跟日韩抗衡,但是我们选的就是他们的薄弱环节——2D的写真网游。2D、3D各有特长,根本谈不上谁比谁高级。3D胜在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。”
《征途》游戏佐证了他的观点。《征途》的画面感很好,玩家能从中获得美的视觉享受。这些画面都是史玉柱带领由几十个人组成的研发团队,用一年多时间制作出来的。《征途》的音效也是史玉柱特别从好莱坞音效库里购买的,很多玩家对这种音效赞不绝口——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。
与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大和网易《大话西游》成功的重要因素。所以,史玉柱要做“2D游戏的终结者”。他还说:“我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。”
做2D的终结者,显示出史玉柱想要垄断2D市场的野心。以2D市场为切入点,说明他对市场的把握能力。在史玉柱看来,在一个市场没有达到充分竞争以前往往是研发推动市场,以前是研发出什么产品,市场就有什么产品;等到了市场充分竞争阶段,它们的关系出现了反向,是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发,市场需要什么产品,企业就会研发什么产品。他认为,现在市场已经到了市场拉动研发的阶段,《征途》游戏就是基于市场的需求而进行研发的。
客观地讲,3D与2D的基本区别是:2D平面,3D立体。当然,3D的技术含量比2D要高得多,但是市场上超过一百万的在线游戏都是2D的,25岁以上的人选择游戏还是首先2D,但是如果让研发人员做一款游戏,他们肯定首选3D而不是2D,因为3D更能挑战他的技术水平。史玉柱说,在刚刚进入网络游戏时,巨人在2006年定的是2D,2007年还是2D。到2008年时候,他们推出3D,这样基本可以跟市场发展趋势相吻合。其实3D的游戏,他们已经开发到2.5D了,但是史玉柱认为目前不能推出来,因为现在还不是时候,过段时间3D的市场才会比较成熟。迎合市场需要而进行,这是史玉柱十几年驰骋商场的秘诀。
正是因为市场对于2D游戏有着巨大需求,史玉柱没有追求科技上的领先,而是以玩家的真正需求为基础。不得不承认,史玉柱选择进入2D游戏市场的想法是非常聪明的,依靠《征途》,他成了网游世界里的传奇。史玉柱用行动有力地证明了,他要做2D游戏的终结者,绝对不是一句空话。
第六节 一年实现第一,重排网游格局
2006年4月8日,《征途》正式公测新闻发布会在上海举行,为营造火暴气氛和展示真诚,主办方设计了名为“PK史玉柱”的媒体提问环节。许多资深It媒体人PK了史玉柱一把,他们给出当时公认的网游厂商排名表,问史玉柱是否认可,并给自己排名。史玉柱的答案是:“关于《征途》排第几,年底再看。”
当时,很多人对《征途》游戏的前景并不看好。他们的理由是:中国网游市场已被盛大、网易、九城“三驾马车”霸占,“新手”难以切入;以《魔兽世界》为代表的3D游戏已经引领潮流,打造所谓“2D终结版”将无人喝彩;研发、运营、管理团队刚刚组建,需要磨合;史玉柱及其核心团队从保健品“跳槽”网游,没有丝毫网游运营经验。
但是,史玉柱用不断攀升的数字有力地回击了这些质疑。2006年6月,最高在线人数达到30万;8月突破40万;9月,跨越50万;10月,冲击60万成功;2007年3月23日,86万成为最新纪录,创造出中国大型写实类角色扮演游戏最高同时在线人数新的历史纪录。
在2007年年初的各项评估中,以在线人数、营业收入等主要运营指标衡量,《征途》不仅相对增长最快,而且在绝对总量方面,已经超越“三驾马车”成为行业第一名。当初怀疑史玉柱的嘴巴被这些数字捂上。但是,新的疑问又出现了:凭借脑白金和黄金搭档将中国保健品市场搅得天昏地暗的史玉柱,用的是什么手法一举超过网游的“前辈们”?
答案是好玩与让利。史玉柱表示,“好玩”是网游成功最根本的保障。“在供应充分、竞争激烈的市场中,取胜的产品不可能仅靠营销、宣传这些辅助手段,最终和最根本的手段必须是产品品质比别人强。”
“让利”是使《征途》高速成长的第二个原因。史玉柱说:“实现更高目标就是要不断吸引新玩家来试玩,在2007年4月推出的‘公测周年活动月’,准备了320份奖金,每份奖金5000元,玩家只要上我们开的新区来玩就有机会抽中大奖。另外,每位新玩家,只要来玩就另送50元工资。同时,还继续承诺玩家试玩之后,如果认为《征途》不是中国最好玩的,删号后,我们赔偿人民币现金。”
但是,也有另外的声音出现。有人说《征途》收费太高,将影响《征途》玩家群体的扩大。史玉柱并不认同这种看法。他认为,《征途》是一款为成年人设计的游戏,消费者平均年龄是所有游戏中最大的,玩家人均消费能力确实比以未成年人为主的游戏高一点。“事实上,不花钱在《征途》一样可以玩得很开心,我们设计了一整套让玩家获得‘基本生活费’的方案,比如,可以通过‘发工资’领到‘生活费’,也可以参加自行车比赛获得奖金。”史玉柱对此又有一番说法。
《征途》崛起后,业界评论家给予了很高的评价。毕竟《征途》是国内企业自主研发的产品,尽管之前盛大、金山等公司在自主研发上投入不少,但《征途》的成绩不仅是自主研发游戏最好的,而且还超越了韩国和欧美的游戏。在2004年、2005年网游产业连续两年滑坡,导致大量公司倒闭、裁员,业内曾有人发出“网游产业进入衰退期”的判断。但随着《征途》为代表的一批“本土产品”的崛起,到2006年行业增长又超过50%。以“搅局者”身份出现的《征途》,无意中激发了行业活力,引领本土“产业生态”发生巨大变革。
《征途》的崛起,标志着由网易、盛大、九城把持多年的中国网络游戏垄断格局已被打破。《征途》为行业贡献了许多智慧,“给玩家发工资”现在已经成为业内厂商普遍采取的营销模式之一。在探索健康发展的路径上,《征途》对自己动了“大手术”:比如,宣布放弃未成年人市场;修改调整设计理念,删除游戏中可能对玩家带来不利影响的设计;增加休闲游戏功能;打造“最低生活保障体系”,等等。业内专家认为,“发工资”是点卡收费和“免费模式”之后的“网游第三次革命”。
2007年11月,巨人网络成功上市,超过盛大和网易,成为中国最大的网络游戏公司。这给业界带来了更多的猜想和更大的想象空间:未来的中国网游市场,会不会由史玉柱说了算?毕竟巨人网络是一家真正的实力派对手。上市之后,巨人网络可以有更充裕的资金,有更广的发展空间。更重要的是,巨人网络的产品目前已经得到了市场的认可。时下,巨人网络的后续产品也即将上市,到时,巨人网络再也不是一家拥有单一产品的网游运营商,而是一个拥有多款网游产品的游戏运营商,这对于巨人网络而言又将是一个质的飞跃。
第七节 业内震惊,执著的史玉柱更可怕
2008年3月28日,《巨人》游戏正式公测,4小时后同时在线人数超过了20万人。受益于《巨人》公测的良好表现,巨人网络的股价大涨22%,报收于12.65美元。业内人士对此很震惊,所有人都无法预测《巨人》将为中国网游创造什么样的奇迹。一位网游运营商公开表示:“巨人公司的游戏很可怕,执著的史玉柱更可怕。”
其实,业内早在两年前就已经发现史玉柱对网游的执著。2006年11月11日,《征途》宣布同时最高在线人数达到68.2万,首次超越曾经创造出的67万最高历史纪录。在《征途》成功登顶两天后,史玉柱随即宣布了一个关于《征途》后续研发的“五年计划”。至此,关于史玉柱“投机网游、捞钱走人”的传言不攻自破,执著将是对他最由衷的评价,他的这种执著精神被业内外广泛重视。
2006年底,《征途》推出了第二部资料片“世外桃源”。该资料片改变了以PK为主轴的模式,以休闲模式为主导,在“世外桃源”里,只要玩家能想象到的休闲方式,都可以找到踪迹。不管是“跨服远征”,还是“世外桃源”,资料片凸显了《征途》在技术研发和开拓游戏新玩法上的雄厚实力。在竞争对手看来,史玉柱如此执著于延长《征途》的生命周期,的确令人内心不安。
在网游模式的创新上,史玉柱也有种变相的执著。史玉柱改变了网络游戏的运营模式,宣布给玩家发“工资”,并且执著地宣称会将发“工资”进行到底。在网游这条充满变数的道路上,史玉柱以其大无畏的精神执著追求。用一位业界资深专家的话说:“以一己之力探索行业发展,这样的勇气、这样的精神,是目前行业普遍所缺乏的。”《征途》大力推崇的“求变、创新”已见成效,只有“执著”尚留悬念。史玉柱曾说过,他对自己最满意的地方就是坚强。
史玉柱本身的经历就充满了传奇色彩,他用他的实际行动和辉煌成绩,给世人显示了坚强的真正含义,成为中国当代凤凰涅槃的经典。在史玉柱身上存在的执著与毅力的魅力和价值,也是对他最好的注释。有一些企业家说过:“如果将我的资产归零,我可以再来一次。然而,史玉柱就是那样一个在资产为负数的时候,还能站起来的强人。”更有人说:“史玉柱就是一匹永远抢占最高峰的狼,进入哪个行业,哪个行业的企业就会紧张。”
史玉柱涉及过很多行业,他在每一个行业做得都很深。“10年来我分阶段做了三件事,保健品、投资银行业、网络游戏,成功一件再做一件。”史玉柱概括自己东山再起之后的历程时说。在国内保健品同业的前五位中,基本都拥有10款以上的产品,唯独史玉柱只做一款产品:脑白金,这款产品成功5年之后,史玉柱才做了第二款产品——黄金搭档。说起专注,史玉柱显得有些感慨:“我经历了那么沉痛的多元化惨败,只能聚焦再聚焦了,这样的话失败的概率就会少,这是我的原则。”
活跃于中国商界的诸多企业家中,比史玉柱聪明者大有人在,比史玉柱有资源者大有人在,比史玉柱勤奋者也大有人在,但是在专注和执著上能够超越史玉柱者应该不多,这也许就是史玉柱能够获得成功的原因。“我们公司有一种‘专注’的文化,由于是老板以身作则自上而下来推动的,所以这种文化贯彻得很彻底。”巨人公司总裁刘伟说。
现在史玉柱进入了网游行业,与他一起进来的,还有专注和执著。由于史玉柱的全身心投入,加上他本人对游戏的细枝末节都希望能够尽善尽美,负责《巨人》游戏开发的300多个研发人员都处在一种高强度的工作状态之中,大部分开发人员都和他们的CEO一起从当天晚上7点一直忙碌到第二天上午10点,直到所有补丁都上传完毕,很多人忙到根本来不及回家就在办公室倒头睡下。在内测中,史玉柱一度发现有1/3的功能玩家并不“买账”,于是,“挑剔”的史玉柱坚决要求对这部分彻底返工,直至玩家满意为止。
“《巨人》3月28日的公测版本在玩家感受上和内测版本相比,已经有了脱胎换骨的变化。而且,相比巨人公司的第一款游戏《征途》,《巨人》已经有了300多项功能创新。”史玉柱这样评价说,但是他还觉得不甚满意,“依然有大量的功能和细节需要继续完善”。在史玉柱不断追求完美的过程中,所有的竞争对手都胆战心惊:《巨人》游戏越完美,别人的游戏就会显得越不完美。和这样的对手竞争,凭什么赢?这是网游运营商们都在思考的问题。
附录:踏上“征途”
2004年10月,盛大网络的一批研发人员走出来寻找投资,史玉柱投入2000万元网罗这批人才。
2004年11月,史玉柱成立征途网络,主营网络游戏。在绝大多数行业专家、有关媒体不太看好的大环境下,史玉柱率领着“征途战舰”起航了。
2005年4月18日,史玉柱突然在上海金茂大厦宣布投资新项目——网游《征途》。
2005年11月15日,《征途》开启内测。
2005年12月,《征途》开始公测。《征途》打着终身免费的招牌,在公测阶段就成功实现赢利。
2006年,《征途》正式投入运营,一季度微亏51万元;二季度即获4404万元净利润;三季度净利润已经过亿;2006年全年收入达4.08亿元,净利润为2.44亿元。
2006年6月,《征途》最高在线人数达到30万;同年10月,冲击60万成功;2007年3月23日,86万成为最新纪录。
2007年5月27日晚,《征途》同时在线人数突破100万,成为全球第三款同时在线超过100万人的网络游戏。
2007年8月,史玉柱推出《征途》时间版。
2008年4月,《征途》同时在线人数达到210万,成为“中国第一网游”。