和1993年的所有父母一样,比尔·安德森(Bill Andersen)知道他九岁的儿子想要什么圣诞礼物:《真人快打》。这款暴力街机游戏的家用机版是那时最热门的玩意,它以650万美元的销售额把《街霸II》远远抛在身后。安德森向上司表示了对这款游戏的忧虑,他的上司约瑟夫·列博曼(Joseph Lieberman)是来自康涅狄格的民主党参议员。这位志向远大的政治家在听取了参谋的汇报后,决定亲自体验一下这款游戏。
《真人快打》让列博曼哀叹于自己想像力的匮乏:游戏里的秘技可以让玩家把对手撕成两半,喷涌而出的鲜血溅满整个屏幕。更让列博曼惊慌的是,玩家们热爱这残忍的招式:任天堂要求《真人快打》的制作公司Acclaim在超任版里去掉那些有争议的必杀技和血腥画面,而世嘉(Sega)公司则毫无顾忌,最终,世嘉五代主机(Sega Genesis)上《真人快打》的销量远远超出了任天堂的合家欢版——是它的三倍,世嘉五代因此也成了玩家必备的主机之一,旋即卖出一千五百万台。神坛上的任天堂从此光环不再。
这远不是全部,列博曼议员随后看到了《暗夜陷阱》(Nigrap),在这款世嘉主机大作里,吸血鬼们的猎物是一些衣不蔽体的女孩,其中一位受害者甚至像极了电视剧《别样接触》(Diff’rent Stroked)里的童星达纳·柏拉图(Dana Plato)。充斥着暴力内容的电影,譬如《落水狗》(Reservoir Dogs)和《终结者2》(terminator 2),已征服了好莱坞,游戏界也越来越杀机四伏。
1993年12月1日,列博曼议员为此召开记者招待会,吹响了清剿暴力游戏的号角。
坐在列博曼旁边的是赫伯·科尔(herb Kohl),这位来自威斯康星州的民主党参议员同时还是青少年司法小组委员会的主席和政府信息管制小组委员会的要员。与会的还有儿童剧《袋鼠指挥官》的监制和主演:鲍勃·金塞恩(Bob Keeshan)。科尔指出:“玩弹珠和画片的时代”已经一去不复返了,现在孩子们都在玩着“充满尖叫和痛苦的电子游戏”,那些内容“足以让成年人从噩梦中惊醒”,金塞恩也警告说:“孩子们在暴力游戏里作为主动参与者所学到的东西 ……连成年人都会如见到洪水猛兽般畏之不及,而如果我们对这样的事情再听之任之,它的确会发展成为威胁到千家万户的洪水猛兽。”他督促游戏制作者们:“认清你们在社会教育中所扮演的角色。”
列博曼议员高瞻远瞩地总结道:“在看过这些暴力游戏后,我坚信,在游戏界中有那么一小撮极端不负责任的制作者,我希望政府可以革除他们。”
政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉·盖恩斯(illiam Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。
这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视做是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。
1982年,家庭-教师协会(PtA)发布了一份谴责街机游戏的声明:“遍地开花的电子游戏厅对经常光顾那里的年轻人是有害的,我们对此非常担心……初步调查表明,这些乌烟瘴气的场所大都集中在学校附近,许多游戏厅并不限制学生们在上课时间出入其中,这无疑是旷课和逃学的诱因。在这些几乎不受监管的场所,贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动,以及其他不良行为得以孳生。”
一些城市,譬如德克萨斯州的麦斯奎特、伊利诺斯州的布拉得利、乔治亚州的斯乃尔维尔,开始限制或是取缔街机厅。1982年,布拉得利的市长看到“几百个青少年聚集在街机厅里抽大麻”,他随后得出结论:“孩子们把书费、午餐费,以及每一个能弄到的硬币都投进了那些花花绿绿的机器。”尽管美国最高法院驳回了麦斯奎特市试图取缔电子游戏的起诉,但其他国家,譬如马来西亚、新加坡、印度尼西亚,不光颁布了电子游戏的禁令,还强制关闭了街机厅。
媒体也不失时机地来火上浇油。《美国新闻与世界报道》(US Ne)用的标题是:“电子游戏——娱乐还是威胁?”《少儿健康》(C MacNeil)则说道:“这些电子游戏究竟是在教育孩子们成为未来的主人翁,还是在扭曲他们幼小的心灵?”
面对这一连串的问号,科学家和教育家等学术界人士展开了研究。时任美国公共卫生署署长的埃弗雷特·科普(C. Everett Koop)博士猛烈抨击道:“电子游戏会导致儿童行为失常,他们的身心会融入游戏模式:一切活动都是为了消灭敌人,从而,当他们看到其他孩子被欺负时,他们只会袖手旁观。”
《新闻周刊》(Ne)博士在纽约市诺斯神经外科医院的两个病例显示:过度沉迷于游戏的年轻人会不顾一切地逃避现实生活和人际交往。门诊主任海尔·费什金(hal Fishkin)博士表示了他对游戏中你死我活这种生存法则的反对:‘请(游戏界)不要再给已经很糟糕的暴力问题煽风点火’。还有一些人则担忧游戏这种娱乐形式会改变人们的潜意识,南加州大学的通讯学教授佛瑞德·威廉斯(Fred illiams)指出:‘一个人如果习惯于在电子游戏中寻求刺激和满足,那么他就会对生活中不是那么快节奏的事物变得缺乏宽容和耐心。’”
尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都得出了相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psycurkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。
十年后,1993年12月9日,星期四,上午,列博曼议员就电子游戏中的暴力内容召开联邦听证会,战火重燃。
与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”
稍后,任天堂美国的执行副总裁霍华德·林肯(e)就两个公司不同版本的《真人快打》开始了争吵。林肯把任天堂描绘成一个为了在游戏界撑起一片纯净天空而殉道的烈士,怀特则反驳说游戏界已不再是儿童乐园,玩家中成年人的比例越来越大。林肯听到这话以后如同被通了电一般,他面对会场大声道:“我不能坐在这里任由他告诉你们说游戏业已经不再只是面向儿童而是面向成年人——这样的转变还没有发生!”
一番唇枪舌剑后,听证会于12月9日下午1点52分结束。列博曼议员宣布了听证会的结论:电子游戏业必须在接下来一年内建立起某种自我分级机制,否则,政府将成立专门委员会干预此事;明年二月份还将有一次会议,以观察游戏出版商和开发者们的表现。这次只是警告,马上改正还来得及。
第二天,id发布了Doom。
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德克萨斯州,华兹堡(axaaine)忽然被吓得跳了起来,他周围的同事也一样,都坐在椅子上扭动着,叫喊着。噢,这不是什么核事故,这只是他们午休时间的例行操练。这些政府雇员的日常工作是研究粒子物理,这里有价值几十亿美元的尖端实验设备,它们能让质子以极高的速度撞击,并激射出大量的亚原子簇,如此壮观的场景并非随处可见,但对于这些科学家们来说,更让他们觉得震惊和刺激的是计算机屏幕上喷薄而出的火球——Doom给他们展现了一个前所未有的世界,让他们心驰神迷的世界。
印第安那州,韦恩堡(Fort ayne),泰勒大学计算机中心。这里的学生和几个州外的科学家们一样,坐在椅子上前俯后仰。机房管理员布赖恩·艾瑟罗(Brian Eiserloh)又一次在晚上打开机房门,放进了急不可耐的玩家们。大学里总有着最充裕、最顶级的计算机,从而,布赖恩和其他计算机爱好者们一拿到Doom后就开始以机房为家,没日没夜地鏖战。作为程序员,他们对Doom那三维的图像和令人咋舌的运行速度肃然起敬;此外,作为好孩子,他们还从未体验过手握霰弹枪互相追杀的快感。“噢!”布赖恩喊道:“天又亮了!”——Doom使他这个学期所有科目都只得到F,而他从前曾是一个颇有数学天分的A等生。
几千英里外,九寸钉(Nine Incrent Raznor)刚结束一场演唱会。就在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机——Doom成为了他现在的最爱。
自从12月10号Doom导致威斯康星大学的网络崩溃后,类似的场景就如野火般蔓延到了世界的各个角落。没有广告攻势,没有市场推广,没有吹吹打打,Doom一夜之间席卷了网络世界。而且,似乎是冥冥中的定数,一场因特网的革命也就在此时拉开序幕。
七十年代初,美国国防部先进研究计划机构(DARPA:Defense Advanced Researcs Agency)连接起各地的计算机网络,组建了DARPAnet,它就是因特网的前身,但在那时,因特网对于普通大众而言还只是传说中的一个名词。1989年9月,欧洲一位名叫提姆·柏纳李(tim Berners-Lee)的计算机研究人员编写了一个程序,用户可以通过“超级链接”在文档之间跳转,这样的信息链在因特网之上编织出了一张所谓的万维网(: orld ild eb)。四年后的1993年,伊利诺斯大学的两名黒客,马克·安德森(Marc Andreessen)和埃里克·拜纳(Eric Bina),发布了第一个浏览器:Mosaic,它可以把万维网上不便于阅读的数据转换成类似杂志一样图文并茂的页面。随着用户界面变得友好,因特网的易用性也大大提高,并开始出现了类似美国在线和CompuServe这样面向公众的网络服务提供商,在BBS和新闻组里游荡了若干年的玩家们,自然成为最早一批上路的用户。然后,Doom发布了。
学校、企业、政府机关这些配备有计算机的地方现在都装上了调制解调器,也就是这些地方,有着许多懂得如何使用这些设备的人,他们无一例外被卷入了Doom狂潮。就在那个周末,大量的下载和玩家之间的对战导致因特网出现了前所未有的拥塞。玩家们争先恐后地连入美国在线。“那天晚上就像是一场暴动,”美国在线的游戏板块负责人德比·罗杰斯(Debbie Rogers)回忆道:“要不是中间隔着电话线,我肯定都被这些疯狂的人们踩扁了。”
Doom发布后几小时,卡内基梅隆大学(Carnegie-Mellons)的计算机系统管理员发布了一份在线通知:“自从今天Doom发布后,学校的网络就出现了异常情况,经过分析,我们认为是这款游戏导致了网络过载……校方请所有Doom玩家们不要进行对战,那样会给网络带来很大流量,我们校园网的负载已经接近极限。我们可能会强行断开进行Doom对战的机器。再重复一遍:玩Doom时切勿使用对战模式。”
英特尔(Intel)公司在发现网络异常后立刻禁止员工在公司运行Doom。德克萨斯Aamp;M公司把网络服务器上的Doom全部删除。路易斯维尔大学的机房管理员为了解决Doom带来的困扰甚至专门写了个软件,他介绍说:“学生们为了玩这个游戏在机房外排起长队,于是我们写了一个小程序,它会遍历每一台机器,并删除之上的Doom。”
关于Doom的各种评论也立刻见诸于报端。《PC周刊》(PC eek)把Doom称做“三维特技”。《计算》(Compute)杂志则认为Doom预示着计算机游戏新纪元的到来:“了无生气的PC机现在焕发出了青春……首次出现了堪于街机媲美的游戏……一个美丽的新世界呼之欲出。”一些人则被Doom里空前的暴力和血腥所震撼,伦敦《卫报》(the Guardian)的评论员莫衷一是地写道:“作为《德军总部3D》的续作,Doom比前作更加耀眼,也更加令人反胃,它不适合孩子,也不适合所有对暴力敏感的人。”另有评论员补充道:“这个游戏是如此逼真、如此紧张、如此恐怖,以至于你在那些昏暗的迷宫中走得越远,你的鼻子和显示器之间的距离就会越近——这意味着,你,作为一个玩家,正不可自拔地陷入那个虚拟世界。”尽管作者的妻子对他百般劝阻,但他已经对Doom上了瘾,这游戏就像是,他坦白道:“电子海洛因”。
此外,Doom还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管在下载了试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾开玩笑说“我们衷心期望Doom成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首”,这个玩笑已变成现实:全世界似乎都陷入了Doom的漩涡——包括id自己。
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“晚上好,土人!”罗梅洛喊道:“你他妈的就跑吧!干,烂人!吞了它!”
肖恩·格林坐在id的办公室里,他整个身子伏在屏幕前,满是汗水的手握着鼠标,隔壁房间里罗梅洛的叫骂声不绝于耳。肖恩本是id雇来做Doom技术支持的,但他很快就被另外一份差事压得喘不过气来——死亡竞赛。他的办公室和罗梅洛的紧挨着,罗梅洛这个终极玩家、汤姆笔下的手术师,自然不会放过他。肖恩很快就取代汤姆成为了罗梅洛最亲密的伙伴和游戏搭档。
“来啊!你这个死猴子!”罗梅洛敲着墙,冲肖恩不停喊道:“谁是老大?嗯?再来一把!”
肖恩看了看表,时针已经指向了晚上八点:糟!又浪费了一整天。和罗梅洛之间的游戏占据了肖恩所有的时间:工作、娱乐、吃饭、睡觉,现在的罗梅洛已经把死亡竞赛作为一项疯狂的运动,而且他还像个痞子运动员一样,比赛之余满口脏话。以前人们玩游戏时顶多是互相翻翻眼睛,但肖恩发现,这在Doom世界里实在是太过于绅士了。赢了罗梅洛一把后,肖恩也敲着墙壁回击道:“认栽吧!你个烂人!”
墙壁另一边的罗梅洛欣慰地笑了——对,游戏就应该是这么玩的。
id的打砸狂欢也在不断升级。键盘和旧显示器被砸到桌子和地上,软盘和声卡等小玩意则被用来像飞镖一样扔到墙上。甚至卡马克都加入了进来。
那天,罗梅洛不小心把自己锁在了房间里,卡马克听到他的求救声后,试着想把门从外面打开,发现行不通后,卡马克稍作迟疑,就决定采用最直接最简单的解决方案:“等一下,我房间里有把战斧,我马上过来。”那是卡马克不久前花五千美元定制的武器,一把锋利的短柄斧,就像他在《龙与地下城》世界里创作的那种。在大家 “战-斧!战-斧!”的欢呼声中,卡马克劈开门解救出罗梅洛。接下来几个月,这扇被砍得稀烂的门就一直半掩在那里。
id站在了云端。尽管Doom没有像《真人快打》或那样成为主流市场的宠儿,但它是目前地下世界里最热门的游戏,甚至超过了以前的,嗯,《基恩》和《德军总部3D》。id现在是共享软件市场里无可争议的王者,年收入即将达到一百万美元,而且,他们很快发现,这还只是开始,在罗恩·柴莫威兹(Ron Cz)这位纽约人的帮助下,零售市场也要被id收入囊中。
已届不惑之年的罗恩看上去很精悍,他于八十年代在迈阿密创办了当时第一家西班牙风格唱片厂牌,从此进入娱乐业,他此生最聪明的决定就是签下了酒吧乐队“迈阿密音响机器”(Miami Sound Macefan),他还把西班牙歌王胡里奥·伊格莱西亚斯(Julio Iglesias)介绍给了美国听众,随后,为进军正处于萌芽时期的家庭影视业,他成立了一家名为“快乐时光”(Good times)的公司,并找到了简·方达(Jane Fonda)来主演一部长仅二十九分钟的健美操教学录影带。这部片子引起了沃尔玛连锁超市(al-Mart)一名经理的注意,他告诉罗恩还有一片无人涉足的处女地:低成本小制作的计算机软件,为此,罗恩成立了“快乐互动时光”(Good times Interactive)公司,简称GtI。
GtI先是发行了理查德·席梦思(Richard Simmons)的一张减肥教程多媒体光盘和一个屏保程序,但这远不足以铺满沃尔玛的货架,于是罗恩把眼光投向游戏领域,他和电子艺界之类的大出版商达成协议,重新包装出版他们那些过气的老游戏,但他清醒地知道,如果想有所突破,一定要发掘新的游戏来自己出版,为此,他首先要能找到没有和任何大出版商签订卖身契的自由游戏制作者——譬如,那些制作共享游戏的人们。
如果把商业软件零售市场比做职业篮球联赛,那么共享软件作者就是大学篮球联赛里的璞玉。罗恩要做的就是挑出最有潜质的队伍。凭借着《德军总部3D》横扫共享软件市场的id自然成为了罗恩的首选,而且,他们的Doom比前作更为来势汹汹。让罗恩大吃一惊的是,Doom还没有零售版本,这对罗恩来说无疑是个天大的好消息:id就是他的下一个伊斯特芬。
罗恩立刻飞往德克萨斯,出乎他的意料,id这些百万富翁们只是一群留着长发,穿着大短裤的孩子,他们的办公室简直就是一个垃圾场,到处是破碎的计算机部件、几星期前的比萨盒,以及堆积如山的饮料瓶。但罗恩很快发现,在这些邋遢随意的外表背后,其实隐藏着极其精明的商业头脑。罗恩给id开了个大价钱,并向id夸耀说,GtI在沃尔玛的2200个店里都有专门货架。但id根本不屑一顾,他们知道,通过共享模式,他们可以绕开所有中间商,获得最大利润,而且,用《德军总部3D》引擎开发的《命运之矛》交给造型公司零售后,并没有卖得多好,所以他们还不打算放弃共享模式。为什么,他们不明白,我id需要你GtI?
罗恩不是一个轻易放弃的人:“也许你们可以通过共享模式卖出十万份Doom,但我相信,如果你们给我一个零售版本的Doom,譬如叫Doom2,那么我想我可以卖出五十万份,甚至更多。”id仍然不为所动,罗恩无功而返,但他回到纽约后不久,就又飞到德克萨斯来恳求id,再失望,再回去,再飞来,最后,id给罗恩开出条件:如果要做一个零售版本,那么,GtI绝不能像对待普通游戏制作公司那样对待id,首先,有权决定做什么游戏以及如何做游戏的人是id,而不是GtI;其次,零售版本的知识产权属于id,而不是GtI;并且,在所有的包装上都要有显著标识:这游戏是由id出品,而不是GtI。罗恩同意了所有条件,并承诺投入两百万美元用于Doom2的市场推广,两百万——id从诞生那天到现在的所有花费加起来都不够这个数,而且,尽管Doom在网络上四面凯歌,但它仍只是在地下世界里悄然蔓延的暗涌,接下来的Doom2零售版,将使主流社会上铺上id那血腥的红地毯。
对于id而言,Doom2也符合他们以前《基恩》和《德军总部3D》的一贯做法:在共享版本的基础上,再制作一个零售版本。这样才能使卡马克的引擎发挥出最大经济效益。Doom2将会是Doom引擎再加上新关卡,当设计师和美工们开始制作这款续集时,卡马克就得以空出时间为下一个图像引擎做技术准备。
有了Doom这台生钱机器,再加上Doom2的诱人前景,id的人们不想再把钞票捏在手里了,而且,他们都是充满爱心的人。艾德里安给他母亲在一个更安全舒适的地方买了栋新房子;罗梅洛把他那辆美洲狮(Cougar)送给了附近他常去的墨西哥餐馆里一个经理,他还给祖父母支付了到赌城度假的费用;卡马克买了3200美元的计算机设备,送给他在肖尼市教会公立学校念书时的计算机老师,“这样他们就可以在实践中学习知识,”卡马克说:“而不是死读书,读死书。”此外,他还花了十万美元把他高中时的一个朋友从监狱里保释出来。
他们最主要的开销还是——买车。凯文买了一辆雪佛莱的克尔维特(Corvette);艾德里安选了通用公司出品的特兰斯·艾姆(trans Am)跑车,这可是他梦寐以求了很久的东西;戴夫·泰勒挑的是本田的Acura NSX——这个家伙还自己掏钱给公司买了一套皮沙发,这样,下次他再被Doom催眠时,就有比地板更舒适的地方来供他昏倒了;卡马克和罗梅洛两人则直奔法拉利专卖店而去。
陈列大厅里,他们看中了一辆流光溢彩的特斯坦罗萨(testarossa),它的标价是九万美元。卡马克对待汽车就像对待游戏,他从不满足,他总是在追求更快的引擎,没错,这次就是特斯坦罗萨了。“噢,天哪,”罗梅洛说道:“太夸张了!你看到了?这他妈的才是跑车!它就停在那儿!哥们,我真不敢相信,你马上就可以把它开回家了!”卡马克这次用现金结账,为了和他现在那辆328般配,他挑了一辆红颜色的。罗梅洛则选了亮黄色。他们把这两辆终极跑车并排停放在id楼下——正对着他们的窗户,这样他们在工作时也可以注视着它们。
但卡马克的新法拉利并没有在楼下放太久,几天后他就把它开进了诺伍德的车行进行改装,他期望的功率是目前的一倍:四百马力。诺伍德,卡马克的机车导师,心中已经有了计划:为它安装一对涡轮系统,这样,它的马力就不只是翻倍,而是——三倍!为此,他们使用了计算机控制的自动装置,它可以在需要时喷射出大量一氧化二氮。法拉利那杰出的设计和工艺已足以让罗梅洛为之迷醉,但对于卡马克,这只是又一台可以用来钻研和改装的机器。
id的人们很快发现,卡马克并不是惟一喜欢改装引擎的人。
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“嘿!”罗梅洛把卡马克叫到机器前:“你一定要看看这东西。”他启动了Doom——或者说,本应该是Doom的那个程序。《星球大战》的开场音乐响起,屏幕上不是他们所熟悉的Doom关卡,而是一个闪耀着金属光泽的小房间,罗梅洛按下空格键,一扇门开了,同时传来命令声:“停下飞船!”罗梅洛继续往前走,他们看到了嘟嘟作响的机器人,还有戴着白色头盔的帝国士兵,甚至那选择了黑暗原力的天行者——达斯·维德(Darth Vader)。一些黒客们已经把Doom完全改装成了《星球大战》。“哇……”卡马克想:“这真了不起,不管怎样,我们算是做了正确的事情。”
这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如——小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的AD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(a?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的AD文件,这样,玩家就可以每次指定不同的AD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。
此外,卡马克还公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黒客文化的辉煌。
这并不是每个人都能理解的事。除了罗梅洛这个有着黒客思想的程序员以外,id所有人都被卡马克的慷慨弄得惊慌失措,尤其是像杰伊和凯文这样有商业头脑的人。“这做法太荒唐了,”凯文说:“没有人免费公布过制作工具,而且这里面还有法律问题,如果有人把他做的内容和我们的混在一起发布怎么办?如果有人把因特网上这些Doom模式拿到商店里出售怎么办?那样的话,我们一觉醒来,就会发现有人在用我们的游戏来和我们抢占市场份额!”
“嘿,他们根本没领会,”卡马克转了转眼珠,心里想:“因为他们不是程序员,所以他们没法领会这种黒客的乐趣。”他们甚至都不是真正的玩家,他们不是这玩家社群的一份子。让卡马克心存感激的是,罗梅洛站了出来,大声为他辩护:“我说,哥几个,我们不会有什么损失的,我们现在正财源滚滚,我就不相信外面的人能怎么样了!多大事啊!”
在Doom还没有发布时,的确就有玩家在热切期盼着这些方便他们修改制作的功能,其中一些等不及的玩家甚至直接拿泄漏的演示版开了刀。在正式版临近完工时,卡马克给一些《德军总部3D》的模式制作者们发了一封电子邮件,向他们透露了Doom里模式制作方面的一些增强特性。但卡马克自己也不知道他们能用这些功能制作出什么东西。Doom发布几个星期后,网上就出现了简陋的关卡编辑器,它们可以修改游戏中现有的地图,譬如调整墙壁、移动地板。
1994年1月26日,新西兰坎特伯雷大学一位名叫布瑞登·韦伯(Brendon yber)的黒客把他的“Doom编辑工具”(DEU: Doom Editor Utility)传到了网上。在这个程序的制作过程中,他得到了全球各地玩家的帮助。尽管卡马克公开了地图编辑器的源代码,但他并没有时间和精力去帮助玩家们理解它,而布瑞登则如同疱丁解牛般从源代码中分离出各种功能,DEU向玩家展示了如何从无到有地建造出一个关卡。2月16日,比利时学生拉斐尔·奎奈特(Rap)协助布瑞登制作的DEU增强版发布,“你几乎可以在关卡里做任何事,”他们写道:“你可以移动、添加、删除各种怪物和宝物,改变墙的位置,或是改变它的墙纸,或是安置新的升降机、门、酸液池,你还可以调整天花板的高度……甚至,建造一个全新的关卡。”
DEU的发布是一道分水岭。从此,每一个热心的玩家都可以制作出自己的关卡,他不一定要是程序员,也不一定要是美工或什么其他专业人士,只要他愿意,他就可以动手修修改改。如果他再会制作图片或音效,他就可以建造出他心目中的世界,譬如Doom巴尼、Doom辛普森、Doom商场、Doom地铁。密歇根大学的学生格雷格·刘易斯(Greg Lewis)在这基础上更进一步,他编写了一个名叫DehackEd的程序,这个免费软件所能修改的不只是包含图像、声音、关卡的外部AD文件,而是游戏的核心——可执行文件,这里面包含了游戏运行的逻辑,譬如怪物们如何行动、武器如何开火、文字如何显示。
“DehackEd可以彻底颠覆Doom的玩法,”刘易斯在文档里写道:“譬如使火球隐形、使火箭弹的伤害增加到2000点、使怪物们漂浮在空中、使你那水深火热中的太空战士拥有无限弹药,它还可以在游戏里加入全新物品,譬如离子地雷、超级连发武器、极速火箭,这样你就可以设计出全新的死亡竞赛规则,而且你可以把这些改动都放到一个补丁文件里发给朋友,AD开发者们可以在关卡里加入新的怪物……一切的一切。”
这些黒客工具使游戏的“沉浸感”有了新的含义。Doom本身已使玩家沉浸于快节奏的三维世界,沉浸于可以互相对抗的死亡竞赛;而黒客工具则使他们沉浸于创作的乐趣,当玩家先勾画出整个世界的蓝图,然后设计出各种生命形态、并定义出这世界的物理规则时,他其实是在扮演上帝的角色。玩家们开始在因特网上互相免费交换自己创造的世界,这些因为死亡竞赛而离开课堂的玩家们现在找到了新的嗜好:创作。他们不分昼夜地忙碌,他们甚至赤膊上阵:泰勒大学的一些玩家定期举办“天体创作营”,在那期间,他们一个个都扒得精光坐在计算机面前。Doom不止是一个游戏,它是一种文化。
这文化使id内部本来就持怀疑态度的人们愈发不安。经过一番讨论后,杰伊获准发布一份针对Doom修改制作的法律声明:“你可以就你的作品向用户收费,id软件公司对此不收取任何版税,但你的作品必须在Doom注册版的基础上运行,而不能在Doom试玩版上运行。你必须在你的作品中标明这不是id软件的产品,id软件不会,也无法,为你的作品——或是安装了这作品后的Doom——提供技术支持。根据我们律师的要求,你可能还需要在你的作品中包含一份法律声明。以上只是我们目前能想到的,在最终成文之前可能还会有所变动。:) …… 很抱歉,我们必须发表这份声明,”他总结道:“因为……没有其他办法可以控制现在的状况。”
id将要发现,还有他们更无法控制的事。
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1994年春天,id有了新的电话答录提示:“如果你打这个电话的目的是和我们进行商业合作,那么请按‘5’。”
随着Doom文化的普及,一些巨头们也留意到了这款成功的游戏。环球影片公司(Universe Pictures)获得Doom的电影版权,并把它交给了《捉鬼敢死队》(GBusters)和《杂牌军东征》(Stripes)的导演伊凡·雷特曼(Ivan Reitman)。其他一些公司,譬如卢卡斯工作室,开始制作类似Doom的游戏。甚至微软也发现Doom是用来展示他们下一代视窗操作系统里多媒体功能的最佳选择,为此,他们请卡马克为视窗系统制作个简单的Doom演示,随后他们在计算机游戏开发者大会上用这个版本大肆炫耀了一番,“微软致力于让用户通过视窗系统体验到顶级的多媒体技术,”微软个人操作系统部的经理布莱德·蔡斯(Brad Chase)如是说,而游戏,“就是最大、最重要的一类多媒体软件。”
不久之后,大家开始议论起微软或IBM那样的公司在id面前是如何陈腐不堪。id聪明地选择了通过共享模式发行,而Doom的试玩版让人欲罢不能,玩家像上了瘾一样,只能乖乖掏钱购买完全版,于是有人把Doom称之为“电子海洛因”。《福布斯》发表的文章题为“来自地下世界的利润”,作者热情地写道:“私营的id软件公司没有公布过它的财政报表,但从我掌握的情况来看,他们的收入大概在一千万美元上下,微软的盈利率在它面前黯然失色,相比id,微软就像一个二流的水泥厂……等到有了信息高速公路,id的这种商业模式将会是什么样子?……没有销售人员,没有库存,没有市场费用,没有广告费用,不需要员工停车位,不需要给任天堂或世嘉缴版税。这种激动人心的新型商业模式,不只适用于游戏,甚至不局限于软件,各种各样的产品或服务都可以通过电子方式来出售或提供。”
主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(times)、《今日美国》(USA today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(the Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”—— 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。
任何明星都少不了有绯闻。由于游戏中的暴力场景,中国已经在考虑封杀Doom,而巴西则直接把Doom列为非法游戏,甚至即将成为Doom2零售商的沃尔玛也开始畏缩。一切情况都表明,Doom将是下一只被击落的出头鸟,但就在这紧要关头,事情出现了转机。
1993年12月列博曼议员召开的听证会一结束,业界就开始忙于给政府拿出满意答复,以免他们动粗。1994年春季的第二次会议后,大出版商们本着自我约束的目的成立了互动数字软件协会(IDSA:Interactive Digital Softion),到了秋天,它属下的娱乐软件分级委员会(ESRB:Entertainment Softing Board)成立,这个委员会的运作方式类似电影业的分级制度:t表示适合青少年(teen),M表示适合成年人(Mature)。Doom2自然是第一个被打上M标记的游戏。
这次风波不仅没能伤及id分毫,还给它那坏孩子般的形象添上了更耀眼的光环。政客们失望地发现,听证会的效果事与愿违,它实际上宣告了一个新纪元的诞生:有了分级制度后,游戏出版商们可以肆无忌惮地制作更暴力更血腥的内容。玩家们则大喜过望,世嘉的《暗夜陷阱》在全国各地都卖到脱销,甚至任天堂也一改往日的清纯形象,计划着制作《真人快打2》——加上血腥,或者不管其他什么东西。在这场暴力的狂欢中,没有哪个公司能与id争锋,现在,当媒体和游戏迷们如潮水般拍打过来时,id只缺少一张面孔,一张伫立在滩头供人膜拜的面孔,这个角色在id简直不做第二人想:当这支乐队需要一个主唱的时候,约翰·罗梅洛无疑是最完美的人选,而且,在id,也只有他想走上前台一展歌喉。
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“万岁!万岁!万岁!”玩家欢呼着,并朝罗梅洛深深弯下腰。在一个炎热的下午,罗梅洛和肖恩来到了德克萨斯州奥斯汀市,他们现在站在一家游戏厅里,这家店坐落于德克萨斯大学门口的商业街,它楼下是一间咖啡馆。五个Doom瘾君子几个星期前租下了这个六百平方英尺的地方,他们有的是生物系动物专业的学生,有的是高科技公司的职员,他们觉得城里的Doom迷应该不止他们几个,于是他们架起计算机网络,摆出一排二十七英寸的显示器,开始了每小时八美元的死亡竞赛服务。今天是他们开业以来的第一届正式Doom比赛,而且,让到场的几十名玩家受宠若惊的是,罗梅洛——Doom的制作者——也亲临现场和他们一较高下。
尽管这些玩家中几乎没人见过罗梅洛的照片,但他们觉得身着黑色t恤的那家伙应该就是他,那t恤正面印着Doom的铁血标志,背面印着“制作者”(rote It)三个大字。没错,这件衣服就是罗梅洛设计的。不久前id制作Doom文化衫的时候,罗梅洛建议给id自己的那套t恤背后加上“制作者”三个字,他甚至给他妈妈寄了一件“我儿子是制作者”(My Son rote It)。卡马克喜欢的则是他自己那件印有黄色笑脸的t恤:笑脸的额头上,一个鲜血四溅的弹孔——典型的id风格:暴力加上幽默。
罗梅洛穿上那件t恤后就再不肯脱下,他在街上穿,参加游戏聚会时穿,甚至在办公室里也穿。这件衣服成了一个符号,玩家们会在人群中不经意看到它,然后欣喜若狂——制作者!一些胆大的甚至会追上前去请求和他握个手。罗梅洛第一次被象明星般对待是在CompUSA商店的停车场里,一个员工腼腆地跟着罗梅洛走到他那辆黄色的法拉利边,请求罗梅洛给他签个名。这样的场面后来越来越常见,尤其是在罗梅洛穿上“制作者”t恤后。玩家们不再只是请求签名,他们像《周末狂热》(Saturday Nigh)膜拜摇滚明星一样双膝跪倒在罗梅洛面前。id其他人简直无法相信自己的眼睛,而且,他们只感到窘迫:我们不是什么金属乐队,我们只是玩家。
关于id的传说越来越迷人,媒体和玩家们对id的好奇心也越来越浓厚——他们究竟是些什么人?作为回应,id开始利用UNIX操作系统的finger服务向外界发布信息,也就是所谓的“计划”(.plan),玩家们只需要通过网络发送一个请求,就可以从id的计算机上取到最新的内容。id的人们开始定期张贴一些技术文章,但很快,话题就延伸到了生活领域,譬如,最引人注目的,卡马克和罗梅洛的那两辆法拉利。
当玩家了解到id更真实更内在的一面时,他们心中对id的景仰变得愈发强烈。这不同于歌迷或影迷们对偶像的那种崇拜,这是杰伊所谓的“技术崇拜”(nerd wors恤,他还在改变着他的外表,他留起黑色长发,换上隐形眼镜,但无论他如何打扮,如何热衷于成为明星,他从来没有把朝他鞠躬欢呼的玩家们看做是不名一文的追星族,在罗梅洛眼中,他们是伙伴,是朋友;当他看着台下密密麻麻的人群时,他心里想的是:这些人,就是和我一样热爱游戏的玩家。Doom流行得越来越广,罗梅洛也和玩家们一样越来越沉迷于死亡竞赛,他和肖恩现在日复一日对战到深夜,而当他不玩Doom时,他就在谈论着Doom,他频繁地出入于因特网上的Doom聊天室、Doom论坛、Doom新闻组,他和玩家们一起讨论最新的游戏模式、比赛、趣闻。对于外面的世界而言,罗梅洛就是id。
这甚至变成了罗梅洛的日常工作,id其他人没有兴趣去陶醉于媒体或玩家的追捧。杰伊接受过一些采访,但他是id的商务主管,那是他的工作。媒体正试图找一个Doom上帝来作封面人物,他们发现,背上印着“制作者”字样的罗梅洛再合适不过了,而且,就像艾德里安和卡马克等人都乐于承认的那样,罗梅洛的确很擅长这个角色——他有趣、随和、精力充沛。自从看到戴夫行走在马里奥世界里的那一刻起,罗梅洛就是id的啦啦队长,现在,他四处奔走,为id造势,但他不是作为id的所有者,而是作为世界上最狂热的id迷。
罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界的游戏制作者都用上NeXtStEP,让所有人都连到因特网上,让每一个人都拥有一辆法拉利。”他还尖刻抨击了流行的或即将流行的操作系统:“DOS(磁盘操作系统:Disk Operation System)早该入土,那些什么DOS扩展系统无一不是开发者的噩梦,视窗更是垃圾。”
1994年的这个夏日,罗梅洛出现在奥斯汀这家游戏店里,此时的他正是如日中天的游戏上帝。在玩家的欢呼声中,一位记者挤到罗梅洛身边,问他为什么亲临这次比赛现场,罗梅洛不可一世地说:“我们是来夺冠的。”其他玩家的比赛开始了,他和肖恩也找到两台机器坐了下来。大厅里一片安静,只有选手敲击键盘的声音,但当id的家伙们上场时,气氛被打破了。
罗梅洛用霰弹枪击中对手,然后大喊道:“爽不爽?小杂种!”那个孩子怯生生地看了看罗梅洛,这样的眼神肖恩再熟悉不过了,他第一次被罗梅洛在对战中辱骂时也是这种眼神,这是从来没在对战中经受过口头攻击的玩家所特有的眼神。但现在肖恩已经成长起来了,他发射出一连串的炮弹,然后回应道:“吞了它!你这只死猴子!”玩家们面面相觑。但是,没有关系,他们也会成长起来的。
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罗梅洛开着法拉利一路高歌回到达拉斯。二十六岁的他,生活一片光明。父亲和继父曾让他身心破碎,但他找回了自我,经过这么些年的奋斗,他终于有了今天,他真正成为了王牌程序员、未来富翁。他和双亲的关系有了很大改善,他的父母也学会了重新看待罗梅洛儿时的任性和对街机的痴迷;他有一个他为之深爱着的妻子,贝丝;他也深爱着远在加利福尼亚的两个儿子:迈克尔和史蒂文(Steven),他们现在能以这位父亲为荣了。罗梅洛,实现了他的梦想。
一天晚上,在id的666套房里,罗梅洛决定找人一起分享心中的喜悦。他走进卡马克的房间,而他只看到这个拍档和往常一样坐在计算机前,手边放着罐低糖可乐。自从Doom发布后,卡马克就着手把Doom移植到其他游戏平台上,譬如雅达利的美洲虎(Jaguar)和世嘉的一款新机种,id将为此得到丰厚的回报,光是雅达利的开价就是二十五万美元。但让卡马克感兴趣的不是钱,而是这重新披挂上阵的机会。
这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场的。
但是,当卡马克在办公室里忙碌时,他发现,罗梅洛不见了,他现在整天忙于死亡竞赛、访谈、和玩家在网上交流。某样东西正在无可挽回地悄然改变着。卡马克还发现,公司的项目已经受到了影响,Doom2比预定进度落后了许多。当罗梅洛作为公司的摇滚明星在外面交际应酬时,他答应制作的关卡还是一片空白,事实上,id已经在依赖于其他的关卡设计师——桑迪·彼得森和新员工:美利坚·麦基(American McGee),他们俩完成了Doom2的大部分关卡,在总共三十二个关卡中,卡马克注意到,只有六个出自罗梅洛之手。
罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是Raven公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致:“我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机——乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。
卡马克看着屏幕上闪烁的光标,一言不发。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。