亚力克斯·约翰(Alex St. Jo to go today??)。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。
在邮件里,盖茨向这位微软图像部门的首席决策师询问,他是不是应该直接把id买下来算了,看到这里,亚力克斯忍不住笑了起来:在1995年,似乎所有人都想染指id。
Doom类游戏充斥了货架,并高据销售榜前列。卢卡斯工作室推出了基于《星球大战》主题的一款射击游戏:《黑暗原力》(Dark Forces);Interplay则发行了一款主视角飞行射击游戏:《天旋地转》(Descent);一家名叫牛蛙(Bungie)的小公司制作了在苹果机上运行的《马拉松》(Maratriad)的射击游戏。
Doom已成为了一个文化名词,它出现在电视系列片《急诊室的故事》(ER)和《老友记》(Friends)里,它出现在黛米·摩尔(Demi Moore)主演的电影里,它还被记叙成若干本小说,好莱坞正在制作一部关于它的电影,海军陆战队用它来训练士兵,甚至业界里一贯抵制暴力题材的老祖母:任天堂,也计划把这部鲜血淋漓的大作移植到它们的新主机N64上。而这游戏背后的id拒绝了一切投资,卓尔不群地保持着独立。“我觉得你不大可能买下这家公司,”亚力克斯在给盖茨的回信中写道:“但Doom无疑对我们非常有用。”
自从1992年《德军总部3D》来到微软,亚力克斯就对id的游戏上了瘾。Doom在微软是如此流行,那就像是宗教狂热一般:员工们崇敬这个游戏,不光是因为那令人沉醉的效果,还因为那令人叹为观止的顶尖技术。现在计算机业里的热门词汇是“多媒体”,Doom无疑是这个领域的王者,既然微软想通过视窗95的多媒体特性来一统江山,亚力克斯想道,那么Doom显然可以助微软一臂之力。
但他也知道,在老板盖茨的眼里,多媒体意味着视频,而不是游戏。苹果公司的媒体播放软件Quicktime已经领先了一步,盖茨希望微软能拿出一个类似的产品与之抗衡。亚力克斯不同意盖茨的做法,他争辩道,游戏才是未来真正的多媒体软件,他还指出,英特尔,微软的另一个竞争对手,已经行动了起来,如果微软不想就这么一败涂地的话,它就必须要让世人相信,视窗95是最好的游戏平台。
而盖茨吃过游戏的苦头。1994年圣诞节时,微软发布了一款基于迪斯尼动画片的游戏:《狮子王》(the Lion King),它和视窗操作系统一起,预装到了一百万台康柏(Compaq)公司生产的PC机上。在最后时刻,康柏更换了机器的硬件配置,随后,一百万份游戏拷贝引发了一百万次系统崩溃。亚力克斯看出了问题的关键,那就是没有一种手段可以让游戏在千差万别的机器上安全高效地展现各种多媒体特性,从而,游戏开发者们更倾向于在微软试图废弃的DOS上,而不是微软试图推广的视窗上,进行开发。如果微软想让普通用户们升级到视窗系统,那它首先要做的事是把游戏开发者们赶上架。
于是,在1995年初,亚力克斯带领他的队伍开发了一种技术,使游戏能稳定可靠地在视窗系统上运行,而无需担心硬件改变带来像《狮子王》那样的滑铁卢,这项技术叫做DirectX。亚力克斯也知道,游戏开发者们是疑心很重的一群人,他们不会轻易移情别恋,他们不会马上转而效忠视窗系统。如果要说服他们,亚力克斯认为,最有效的手段莫过于给他们展示运行在视窗系统上并采用了DirectX技术的Doom。
但亚力克斯很快得到答复,id对此没有任何兴趣。不光是微软,他们还拒绝了苹果和IBM,因为卡马克现在没空,Doom在微软的DOS上运行得很好,已经被无数玩家所接受,干嘛去把它移植到同样出自微软的视窗系统上?那是没事找事。此外,为了让技术的进步能真正给人们带来美好的生活,卡马克一直以来都是开放源代码运动的支持者,而微软在这方面的表现如同葛朗台,卡马克对此只有蔑视。亚力克斯只好向他保证,id一根手指头都不用动,微软自己来把Doom移植到视窗系统上,卡马克同意了。
1995年3月,硅谷,Doom视窗版在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上揭开面纱,微软为此不惜重金租下了大美利坚主题公园,当会场的灯光暗下时,观众中的玩家们有节奏地喊起:“DOS!DOS!DOS!”以抵制微软所谓的新一代游戏平台。但当Doom出现在大屏幕上时,所有人都安静了下来,会场里升起一股庄严的气氛。视窗和DirectX的时代由此拉开序幕。
但是,把视窗作为游戏平台推销给大众是一项更为艰巨的任务。尽管Doom进入了一千万台计算机,但在大部分人心目中,计算机还是个新鲜玩意,哪怕只是玩个游戏,也需要进行一大堆晦涩难懂的设置,任何小疏忽都会导致游戏无法运行。亚力克斯知道,这对微软而言是一个绝好的时机,DOS的那些缺陷能促使用户升级到视窗。而此前Doom视窗版的闪亮登场已帮助他征召到了几个公司用DirectX为视窗95系统制作游戏,接下来,他们只需要在圣诞旺季前举办一次空前的派对。既然Doom是个充满妖魔鬼怪和血腥的游戏,那么,最理想的日子无疑是万圣节前夜,也就是西方国家的鬼节,那将会吸引从游戏媒体到主流媒体的大批记者,它将向世人展示,在多媒体时代,微软究竟是个什么样的角色。这个成败在此一举的活动自然被命名为:审判日(Judgment Day)。
亚力克斯非常幸运,因为id刚多了一个喜欢热闹的家伙:麦克·威尔逊。这个二十四岁的小伙子刚结束和狄万戈·鲍勃的合作,因特网的普及使狄万戈狂欢之旅走到了尽头,玩家们现在不需要再每个月付钱给他们才可以进行网络死亡竞赛,但对麦克来说,这不算什么,生活就是永无冷场的派对。留着金色长发的他是个无拘无束、随遇而安的人,他经营过酒吧,在乡下卖过印着耶稣像的钱包,尽管他不是个狂热的玩家,但他知道,游戏就是新的摇滚乐,而id,就是新的摇滚明星。
麦克喜欢“审判日”这个点子。亚力克斯计划用微软的自助餐厅和车库来建造一幢巨大的鬼屋,三十余家著名的游戏制作公司和出版商,譬如Activision、卢卡斯工作室和id,将被邀请来参加派对并可以随意布置他们各自的展区。麦克听到这个消息后两眼放光:id可以利用这个机会大开杀戒啦,譬如……邀请世界各地的顶级Doom玩家们来一场面对面的角逐,怎么样?就在这次派对上,这将是前所未有的比赛!干嘛不呢?就这么定了!“现在正式宣布,”麦克在新闻稿里写道:“id接下来将带领微软直奔地狱而去。”
亚力克斯没觉得麦克的做法有什么不对,他也想活动越火爆越好。因为不管他花多少功夫在DirectX上,微软似乎总认为那是“混饭吃”的事情,曾经有一个主管拨通他的电话,开口就是:“给我一个继续留着你的理由。”而审判日,就是亚力克斯给他们的答复。但如果想要派对举办得成功,亚力克斯知道,光有Doom是不够的,还得有教皇本人:比尔·盖茨。
不出所料,亚力克斯的申请被驳了回来,他被告知:“还有更重要的事情等着盖茨。”但亚力克斯没有放弃,他苦苦劝说盖茨的一个跟班,希望至少能录一段演讲给到场的来宾,这个要求得到了满足。拍摄的那天,亚力克斯在微软的摄影棚里见到了老板,他周围簇拥着一群唧唧喳喳的公关顾问,这些导演和编剧们正在给盖茨讲戏,而这位男主角则留意到了站在一旁满脸沮丧的亚力克斯,于是他让侍从们禁声。
“你希望我怎么做?”盖茨问道。
亚力克斯深吸一口气,递给盖茨一支霰弹枪。
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派对于1995年10月30日晚上在微软如期举行,现场热闹非凡,一辆大花车在会场周围巡行,马戏团帐篷里提供啤酒和烤肉,红色的光芒从一个三层楼高的人造火山顶部喷薄而出,好莱坞著名脱口秀主持人杰伊·雷诺(Jay Leno)在台上握着麦克风娱乐来宾。但最刺激的活动在地下,在被改造成鬼屋一般的车库里——麦克·威尔逊组织的死亡竞赛正如火如荼。
二十位精英玩家参加了比赛,大屏幕上展现着他们战斗的场面。最后,两位顶尖选手——打法冷酷的美籍亚裔丹尼斯·thresh赢得了胜利,他立刻被玩家和记者们团团包围。“噢,天哪,” 杰伊·威尔伯难以置信地说:“这简直是项竞技运动。”
打扮成撒旦的亚力克斯在炫目的灯光和烟雾中四处寻找麦克,最后他看到了打扮成《天生杀人狂》里那对嗜血鸳鸯杀手的麦克和他女友,和他们一起在角落里喝酒的两个玩家,一个扮成了耶稣,一个扮成了罗马主教。亚力克斯告诉麦克,他觉得id的展区很有创意,但是微软的公关顾问很不满意。不知道媒体们或者是微软高级主管们,看到id的鬼屋后会作何感想。
记者和主管们走进会场时,四下里一片歌舞升平,毫无越轨之处。Activision正在演示一个名为《彼得弗·哈里》(Pitfall harry)的冒险游戏,他们搭建了一小片丛林,参观者们可以在其中的藤蔓上荡荡秋千;另一个房间里,Zombie公司安装了一个不断吐出蓝色泡泡的巨大的金属球;但id的东西略为与众不同:他们架起了一个八英尺高的阴道。
id请了一支粗鄙的摇滚乐队Gwar来参与展示会的创作,他们那臭名昭著的色情台风这次发挥到了极致:阴道壁上挂满阴茎模型,像是一排排利齿,辛普森的首级悬在上方,当参观者们走进阴道口时,Gwar的两个成员披着生鱼片和兽皮从黑暗中蹑近,然后手里挥舞着橡皮阴茎扑过来。微软的主管们愣在原地,就在其他人忐忑不安的时候,他们大笑了起来。
但不是所有人都这么有幽默感。麦克朋友们的一支乐队:“被诅咒的社会”(Society of the Damned)开始了表演,他们在台上声嘶力竭地演唱起一首工业摇滚风格的乐曲“诸神的恐惧”(Gods of Fear),这时,微软的公关顾问们无法忍受了。两个保安冲上台去,责令乐队立刻停止演出。亚力克斯看到了这一幕,他穿过拥挤的人群,脸憋得像他身上的撒旦装束一样通红:“他们是id软件的朋友!”他咆哮道:“id软件!制作了Doom的那家公司!id的朋友就是我们微软的朋友!”但保安听不懂他在说什么,他们粗暴地拔断了音响线。
主会场里,灯光缓缓暗下,正戏即将上演。大屏幕上出现了玩家们熟悉的Doom场景,现场一片欢呼,但在追杀恶魔的并不是大家熟悉的太空战士,而是……比尔·盖茨。微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,它将给玩家带来最前沿的多媒体体验,譬如Doom。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,血色铺满屏幕,微软的标志凸现,伴随着一行字:“你今天想处决谁?”( to Execute today?)
得,也不用去考虑去处决谁了,亚力克斯想,我自己马上就要被炒掉。他到后台去取带子,但发现微软的人已经捷足先登把它拿回去保存了,亚力克斯知道,这意味着他还可以保住工作。
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消息传得很快。
标题:罗梅洛去世
gt; 我在新闻组里听说约翰·罗梅洛发生了交通事故。
gt; 他还好吧?
这可能吗?约翰·罗梅洛——二十八岁的王牌程序员、未来富翁、死亡竞赛手术师——死了?在网上流传的故事里,他的法拉利在达拉斯附近的高速公路上侧翻出了护栏。厄运已经光顾过一次id的跑车:卡马克有辆保时捷(Porsche),诺伍德把它改装成了Doom赛车,并把游戏标志烙在了它火红的引擎盖上,几星期前,这辆价值五十万美元的车在停车场神秘失踪,也许,罗梅洛也陷入了某种诅咒。
而在现实里,罗梅洛依然生龙活虎。他刚巡视完他正在建造的都铎式(tudor)豪宅,它总投资一百三十万美元,占地九千平方英尺,有一个六车位的车库、一个街机厅、两座镇守大门的怪兽雕像。现在罗梅洛正坐在666套房的窗户边,俯视着他那辆崭新如初的法拉利。网上流传的噩耗不过是使他成为游戏之王的加冕典礼罢了,就像披头四(Beatles)时代,歌迷们都为“保罗死了”的谣言而伤心欲绝。但罗梅洛要澄清一下,以免别人以为他是个冒失鬼:“噢,不,我没有死,”他在网上回应道:“我的车不会发生意外,更不用说我这个人了。”
但同事们可不这么认为。日历翻到了1995年11月,Quake依然没有头绪,大伙已经不是在心里,而是在嘴上,嘀咕着对罗梅洛的不满。卡马克还在埋头制作引擎,公司其他人觉得工作漫无目的。美工们,凯文和艾德里安,已经厌倦了在没有明确计划的情况下制作各种稀奇古怪的贴图;关卡设计师们,麦基和桑迪,已经玩够了那些早期的建筑预制件。他们只知道Quake将是一个神话游戏,里面有把大锤子,仅此。不管什么时候他们向罗梅洛询问下一步的方向,他总是那么几句话,然后就让他们自由发挥。这算哪门子项目主管?
但在罗梅洛看来,Quake进行得一帆风顺:卡马克正忙于研制下一代引擎,他知道那会是个了不起的游戏,现在根本没有必要去催促引擎师约翰,其他人只需要随时准备好拿出精彩的游戏设计。在这种时候,最好是去尝试些别的途径来给公司创造价值,罗梅洛选择了去监制其他游戏,他认为公司能直接从中获益。
罗梅洛能感觉得出来,其他人是怪他没有尽心尽力,没有让游戏开发正常进行。在他们眼里,罗梅洛的分心,罗梅洛那比特的波动,是一个信号,预示着id这位一直以来的摇滚明星正在——如果还没坠落的话——偏离轨道。他们这种态度让罗梅洛很不爽:我七点钟就离开又怎么样?我有妻子等着我,我在建造我的家,我在过我的生活,这些都是我努力的结果,是我应得的。现在id有了那么多可以挑大梁的员工,我自然可以轻松一点,如果公司在走下坡路,那你们的牢骚还情有可原,但问题是,现在公司势头正旺,而且这还都归功于我监制的那些游戏,如果我不去照看那些游戏,谁会去?
但罗梅洛并没有试图去博得他人的理解。一天晚上,桑迪·彼得森实在忍不下去了,他冲进卡马克的房间,关上门,说道:“我知道约翰的确是非常优秀的设计师,但我也知道他没有协调好Quake的开发工作。我在一家大公司干过,在那里,游戏开发被组织得井井有条,我知道那是怎么回事,而他没有这么做,他不是一个称职的项目经理,他不知道怎么做,除非他改变一下他自己,否则Quake会一直拖下去。”
卡马克点击了一下脑袋里的“回复”按钮,随即念出了他现在面对这种抱怨的标准答案:“在需要的时候,罗梅洛会玩命做事,Quake会顺利完成的。”说完他就转动着椅子回去继续工作了,没有再见,没有结束语,什么都没有。“又来了,”桑迪想道。卡马克一直以来都是这样:从不在意会话的礼节,从不在意和另一个人类交谈时该如何开始、进行、结束。只是他这怪脾气最近愈发严重了:一天下午,迈克尔·亚伯拉什告诉卡马克,他在费了一番周折后,终于把女儿送进了一所好学校。这件事情显然对亚伯拉什很重要,但卡马克的回答只是:“嗯嗯。”然后他就回到了计算机前继续工作。
卡马克觉得自己仿佛飘向了外太空,周围的人和事在他眼里渐行渐远,他无法和现实世界建立起任何联系,他根本无暇顾及什么人际关系、派对、MtV,等等。他的世界是Quake,他的工作是Quake,他的白天,他的黑夜,他的生活,是Quake。他现在昼夜颠倒地坐在屏幕前,他每周的工作时间都在八十个小时以上。id的人们会看到他进屋,拿起一瓶可乐,随即直线朝他的房间走去,此后,只有不时上门送比萨的小伙子才会让他们意识到卡马克的存在。
但是,不管卡马克付出多大努力,他有生以来第一次感到了束手无策。Quake逼着他彻底另起炉灶,几乎没有任何Doom里的技术可以沿用到Quake中来。Doom通过一些网络编程的小技巧来支持四个玩家对战,但Quake要支持十六个玩家通过因特网进入到同一个世界;Doom并不是真三维的视图,它是局促简陋的所谓“二点五维”,而Quake要展现一个真三维的世界,就像现实世界里一样,玩家的视线将可以转向任意角度,所有物品——包括玩家本身——都不再是二维动画,而是三维的多边形。这个虚拟世界将更加令人信服。但让人气馁的是,卡马克的引擎无法绘制出一个完整的世界,或者用更专业的说法,一个完整的可视集合。Quake的世界里布满了缝隙和漏洞,当卡马克穿行于一条过道中时,他只会失望地发现,过道的尽头不是期望中的墙壁,而是一片蓝色的虚空。它无处不在:地面上、墙上、天花板上,到处是蓝色的虚空。他的虚拟世界千疮百孔。
卡马克的思维完全陷入其中,他假想着各种几何体如何依照他的指令移动、旋转,他要把它们分解开,调整,再组装,再分解……,哪怕他在凌晨四点蹒跚着走进家门时,这些几何体仍在他脑海里飘来飘去、飘来飘去、没有尽头。同龄人会梦到一对男女在屋里的关系,而卡马克只会梦到一对多边形在三维空间中的关系。一天清晨,他坐在屋里,看着编码后的指令沿手臂传送,指导着它如何抬起、伸出、收回,他觉得奇怪,现实生活里手臂不是这样工作的呀,这肯定是个怪异的梦——他忽然惊醒,一身冷汗。他被困在了Quake的世界里,无处可逃,哪怕是在睡梦中。
尽管卡马克几乎从不曾感受到有压力,更不用说被压力弄得乱了手脚,但Quake已的确使他有点不堪重负。他开始苛责起其他人。一天,杰伊建议把id的游戏技术注册为专利,“一旦你们这些家伙去申请专利,”卡马克咆哮道:“我就走人,就这么简单,谈话结束!”所有的事情都让卡马克看不顺眼:商务上的杂事、人际关系、其他人的懒惰——至少在他看来。一天晚上桑迪离开办公室时,卡马克对他说:“你总是那么早就走。”桑迪简直不敢相信自己的耳朵,他每天至少工作十一个小时,只不过他是早上九点到公司,而卡马克是下午四点才来,“我没有早走,”他告诉卡马克:“只是我在这里的时候你没有看到。”
但卡马克不依不侥,他开始给职员们发送措辞严厉的整风邮件。他首先禁止了办公室里的死亡竞赛,然后,他制定了评级标准,每个人都根据自己的表现得到了一个字母:桑迪是D,罗梅洛是C。这还不够,卡马克一天晚上把他的桌子从房间里拖到门厅,他以后要在这里工作,以便随时盯着周围的人。大家开始生活在焦虑中,担心丢掉饭碗。为了跟上卡马克的步伐,他们在办公室里呆的时间越来越长。
压力让大家喘不过气,公司里也没有了任何乐趣。以自我为中心的人已不止是罗梅洛一个,卡马克也脱离群众,遁入了他自己的世界,人们开始连他一起抱怨。现在,没有任何事物,哪怕是最诱人的事物,能够使气氛活跃起来。一天,卡马克坐在自己房间里,听到一个女人的声音从外面传来,她问这里有没有人订了比萨,罗梅洛回答她:“没有,我没有订。”她又问了一遍:“那是你订的?”另一个人回答:“噢,我也没订。”然后卡马克听到房门打开的声音,“你订了比萨吗?”她问道,卡马克转过椅子,看到一个穿着露肩装的迷人女郎托着比萨盒子站在门口。这个舞女是麦克·威尔逊请来的,他想让大家开心一下。“不,”卡马克冷漠地告诉她:“我没有订比萨。”说完他就转身继续工作。“天哪!”舞女惊叹道:“你们这地方简直无聊透顶!”然后她扭头就往门外走去。
卡马克只想不受任何干扰地工作,或者,最好能像个隐士一样,乘风而去。在这时,似乎只有一个人能理解他,那就是罗梅洛。一天晚上,罗梅洛把卡马克拽到一旁,对他说:“哥们,你对自己的要求太高了,我都看在眼里,但你要知道,你不是超人。”
在卡马克看来,罗梅洛有他一定的道理,他们的确没有必要再让大家像以前那样玩命工作,但罗梅洛的这种心态还有其他背景。尽管共同奋斗了那么多年,尽管互相陪伴着在显示器前度过了那么多不眠之夜,但对浮名的追求已使罗梅洛脱离了编写代码的第一线。当卡马克需要他来一起工作、一起试验、一起探索时,他在哪里?他在盖他的大房子,他在四处充当名人!
卡马克知道下一步该做什么,他要证明罗梅洛的确在三天打鱼两天晒网,而且他知道怎么去做。他写了个程序,不管什么时候罗梅洛在机器上干活时,这个程序就会记录下时间信息。从结果来看,卡马克的这位拍档没做多少事情。当卡马克把数据放到罗梅洛面前时,后者震怒了:“你这么做就是想炒掉我!”
嘿,卡马克心想,耶!
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卡马克有了证据,在怀疑许久后,他终于有了科学的数据:罗梅洛不只是没有好好工作,他甚至给公司带来了消极的影响。从而,卡马克在决定下一步怎么做的时候,心里没有念及一丝旧情。卡马克要正式警告罗梅洛:他和媒体打了太多的交道,和id迷们聊了太多的天,在办公室里玩了太多的死亡竞赛,以至于整个公司都被拖累。卡马克找到艾德里安和凯文:“我们要警告罗梅洛,他很有可能会被解雇。”尽管这两人知道卡马克有时候很突兀,但这次他们还是被吓了一跳。“不,不,不,”艾德里安说:“我不想这么做,罗梅洛是我的朋友和拍档,他很快就会重新投入的。”
但卡马克坚持如此,凯文和艾德里安只好答应了。这已经成了一种模式:在他们或者所有其他id员工看来,引擎师约翰就是公司的核心,麦克说得好:“如果他带上皮球回家,那么大家也只好散伙。”1995年11月,全体持股人召开了一次会议,大家严肃地围坐在黑色的会议桌旁,背后是黑色的玻璃幕墙,卡马克像往常一样坐在首席,“你仍然没有做好你的工作,”他对罗梅洛说:“你必须认真担负起你的职责,否则你将被解雇。”
罗梅洛愤怒地回答道:“我和其他人一样卖力,我整天都呆在公司。”
卡马克看向艾德里安和凯文,期待着他们的声援,但艾德里安只低头看着地板。“噢,”凯文替罗梅洛辩解道:“约翰的确经常在办公室,他做了他的事情。”
卡马克听到这话后目瞪口呆,因为艾德里安和凯文事先已经同意了他的决定。大家都知道,他无法凭一己之力就解雇罗梅洛,表决的时候要大多数人赞成才能通过。最后,大家同意削减罗梅洛的奖金,以提醒他马上把心思放到制作游戏上来。随你们怎么弄,罗梅洛想道,我现在手头又不缺现金,等游戏完成的时候,你们就会知道你们错了。
但到了感恩节时,情况仍没有任何改观。游戏的开发工作远没有进入正轨,卡马克又召集了一次会议,这次是公司全体人员,他开门见山:“游戏设计到现在还没有一个明确的概念。”大家点头,一致认为如果再这样毫无计划地走下去,游戏永远也完不成。麦基开口了,他建议放弃罗梅洛那个宏大的故事,不要去做什么短兵相接的神话游戏了,还是做个简单一点的:“我觉得如果做一个有火箭筒之类的游戏更好些。”
“对,”桑迪附和道:“我们来做Doom3吧,创新的点子留到下一个游戏。”
罗梅洛被激怒了,先是减少奖金,现在又来这套?这些家伙算什么东西?他们知道什么?他们从来没有自始至终做出哪怕是一个游戏!他们根本不知道id是怎么做游戏的。“id从前的每一个游戏都是这样的!”他说道:“卡马克先写出革命性的引擎,然后,我们再基于它拿出一个革命性的设计。我们先把引擎做好,接下来就可以做出个前所未有的精彩游戏。Quake将超过Doom,就算我们只是把Doom那些东西放到新引擎里,我们也会大获成功,但我们不能拘泥于此,我们要超越自己,我们要用新引擎制作一个全新的伟大游戏,就像Doom那时一样。”
时过境迁了,新人们就此和罗梅洛展开了激烈的争吵,他们觉得自己无法展现创造力,因为不知道要做什么。前面有两条路,一是以卡马克的技术为主导,在可预计的时间内做出一个简单紧凑的游戏,或者以罗梅洛的设计为主导,然后在天知道什么时候完成那个宏大复杂的游戏。
艾德里安和凯文看起来是站在罗梅洛一边的。“甭扯了,伙计们,”艾德里安开口道:“我们已经做了那么多事。”过去一年里,他和凯文都在忙于为一个中世纪神话游戏准备贴图,而不是为一个未来战士游戏,而且,他们最近刚刚熬出头,正开始做最有意思的部分:往墙上刷血,以及精雕细琢各种骇人的场景。“不能只因为你们什么都还没做,”艾德里安正色道:“就放弃这个项目。如果改变设计,那么我们要再花一年的时间才能做到现在的地步,我是说一年,不是几天或几个月。”
但其他人根本听不进去,他们继续反对着罗梅洛的设计方案。罗梅洛难以置信地看着卡马克,噢,天哪,他察觉到,卡马克同意他们的观点,他默许了这些人的反对。罗梅洛爆发了:“这个公司,一直以来都在被技术奴役,但至少我们可以在技术之上做我们想做的精彩游戏,譬如Doom,现在居然有人想再把Doom那套东西扔出去作为一个游戏?!我们可以继续我们的辉煌,只要我们肯下功夫,肯花时间。”
他们两边的说法卡马克都能理解,但罗梅洛的陈词中有个致命的缺陷:他的论点没有任何东西作为依据。现在惟一能运行的关卡出自麦基之手,它是Doom风格的。如果罗梅洛已经建造出了一个让人目眩的神话世界,那么事情就完全不一样了,但目前,在卡马克看来,罗梅洛说白了就是什么都没做,显然,他们长久以来谈论的那个Quake,那个从什里夫波特湖畔小屋里诞生的想法,将要走入歧途。
卡马克开口了:“做事情要给自己留后路,以便犯错后还可以弥补。如果假装胸有成竹,甚至在有很多凶兆的情况下还埋头向前冲,那么,这绝不是一件正确的事情,相反,这只会让人跌个大跟头。我们应该不断审时度势,譬如说,嗯,那听起来是个好主意,但它看上去不是很行的通,而我们现在有另一种选择,它看上去更行的通——那我们就按这个做。”
这,而不是什么警告或扣奖金,才是真正刺中罗梅洛的时刻:我们不再有默契了,我们不再所见略同了。罗梅洛无法相信卡马克的选择,他本以为卡马克会说:“冷静,伙计们,你们会看到,这将是一个最棒的游戏。”就像卡马克认为罗梅洛已不再是一个程序员那样,罗梅洛也认为卡马克不再是一个玩家,他听取那些人的观点,就说明他在担心,说明他对再做一个伟大的游戏已不抱信心,说明他对罗梅洛,已不抱信心。争论了几个小时后,罗梅洛放弃了:“行,我会按照Doom的风格重新设计整个游戏,我们就那样做。”但他心里却说了句完全相反的话,说了他在很久以前一个宿命的早晨对卡马克说的那句话,那句让他们拥有了今天的话。
就这样,罗梅洛告诉自己,我走人。
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尽管推翻从前的设计方案无疑将使Quake的发布日期延迟到1996年,但GtI在1995年已经赚了个盆满钵满。Doom2在美国本土卖到八千万美元,在欧洲卖到两千万美元,这其中有百分之三十来自禁止Doom2上架的德国。同时,id的那些老游戏依然势头不减,此外还有若干衍生作品,譬如《终极Doom》,光这款Doom共享软件的零售版就在美国卖到两千万美元。另外,Raven制作的《ic》也卖到了接近两千万美元。
一夜暴富的GtI开始和更多的游戏制作者接触,譬如制作了《真人快打》系列的MidI的计算机软件销售额在两年之内从一千万飙升到了三亿四千万,当GtI于1996年上市时,它是该年度吸引了最多风险投资的新股,甚至超过出品了因特网浏览器的网景公司。“GtI这个无名小子一出场就横扫千军,”《纽约克莱恩商业周刊》(Crain’s New York Business)如是报道:“它成为全国第三大的互动娱乐公司。”它的市值达到六亿三千八百万美元。
但GtI的成功并没有使它在id眼中变得可爱,那年,GtI试图用一亿美元买下id,但它被告知,这是不可能的。id认为GtI是一家卑劣的出版商,他们不想把自己卖给根本信不过的人,而且,他们现在已经被内部的紧张气氛弄得焦头烂额,压根没有心思再去做什么商业决策,毕竟,钱不是问题,id在过去一年的收入比前年增加了一倍,达到一千五百六十万美元,而且他们的人数并没有怎么增加,几个持股人的腰包里都多了上百万美元。id还认为GtI过分强调了自己在Doom2的成功中所发挥的作用,id也不喜欢他们把大笔的钱扔给一些跑龙套的小公司。麦克这个商务助理现在越来越桀骜,在他的鼓动下,id决定利用Quake来踢飞GtI。
他们的武器就是:共享软件。1995年底,共享软件在所有人眼里都已经是一个古老的词汇,这种模式在过去还可以称之为精明,而放在游戏业如此成熟和壮大的今天,显得很不合时宜。所以,当id向罗恩·柴莫威兹提出保留发行共享版的权利时,罗恩毫不犹豫地答应了,他很快就会为这个决定而后悔的。麦克提出了一种新的市场策略,除了通过因特网发布试玩版外,他们还可以制作一张同时包含了试玩版和加密完全版的光盘,玩家可以花9.95美元购买试玩版,然后直接拨id的电话,付款50美元后得到完全版的解密口令,从而,没有零售权的id就直接把GtI扫出了局。
尽管卡马克对此持保留意见,但其他人甚至已经吵着要采用一种更夸张的商业模式:自行出版。最后,方案定了下来,就按麦克的建议做。罗恩在报纸上读到了这条消息,麦克·威尔逊——这个小阿飞!他恨恨地想道,这个毛头小子根本不知道怎么做人,怎么做生意!但id有这个权利,谁都没想到会发生这种事,不管怎样,GtI已经无法阻止id了。
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1996年伊始,id不止是在和GtI开战,他们内部也是硝烟弥漫。由于抛弃了罗梅洛的设计而选择了卡马克的技术,办公室里的压力已逼近沸点。为了在三月份拿出一个Doom风格的射击游戏,整个公司都进入了毫无喘息机会的压榨模式。卡马克开始觉得公司像是一艘航行在惊涛骇浪中的舢船,而他是惟一的机师,然后他决定该给炉膛加点煤了,他要让火燃起来。过去几个星期他已经搬到了门厅工作,而现在,他要把墙都拆掉。
正巧,公司一直在说要扩大工作空间,于是他们买下了隔壁的一个套间,卡马克把这看做是推动改革的绝佳时机:他们可以立刻重新编组,都走出各自独立的办公室,融入一个大房间。大家很不情愿地接受了这个安排,他们把这个大房间叫做,作战室。
但他们没想到这回真的像是上前线一般。进去没几天,四周的墙皮就开始脱落,从而把作战室变成了一片沙场。他们沿着窗户修建出一排桌子,架起计算机,然后各就各位。卡马克现在和罗梅洛肩并肩坐在了一起,而座位之间的缝隙是如此狭小,以至于伸手拿一下饮料都会碰到邻座的肘子。为了架设网络,他们不得不把线缆从天花板上走,然后移开顶棚,让线缆垂到桌子边。灯光暗下,盘根错节的线路仿佛一个巨大的蛛网悬挂在房间里,他们不像是坐在计算机前,而是坐在计算机里。现在,想要做什么事而不被其他人看到是不太可能了。
没有了个人空间的私密性,气氛陡然紧张了起来。他们现在每周工作七天,每天十八个小时。如果这时有人来id,他将看到许多人挤在一个幽暗的房间里,每人都戴着耳机,沉默不语,只有敲打键盘和点击鼠标的声音密如雨点。罗梅洛最近喜欢上了游戏原声碟——大都是日本进口的,他拿起一张放进光驱,然后痛苦地把头塞到耳机中间。这不是过去的id了,他心想,过去的id是:“我们来做一个精彩的游戏吧!那多有意思啊!”现在的id是:“闭上嘴,专心干活。”
这样的环境无疑充满竞争,罗梅洛不再威风八面,麦基悄悄树立起了权威,但甚至这个id新星也遇到了挑战者:提姆·威利兹(tim illits)。提姆身材不高,秃顶,说话时偶尔会紧张得结结巴巴。提姆的独特之处在于他是id第一个从Doom玩家社群里招募来的员工,他在明尼苏达大学念书时发现了这个游戏。那时他刚二十三岁,主修计算机,和父母住在一起。他父亲是一位管道安装工,母亲是一位无线技师,家里人一个个都争强好胜,提姆经常和他那个主修图像设计的姐姐吵得面红耳赤,他事事不落人后,他不但加入了美国后备役军官训练队,还在学校举办橄榄球赛等活动时穿上戏服,扮演学校的吉祥物:金地鼠。
提姆也喜欢玩游戏,但没有任何游戏能让他觉得像是进入了另一个世界,直到某天,他无意中在网上看到Doom,这个同学们都在谈论着的东西。在Doom的世界里,他可以和周围的环境交互,譬如按下机关或打开门,他惊讶于这个空间的壮丽,惊讶于这个小宇宙的神奇。提姆随即用网上四处流传的黒客工具创作起自己的天地。制作并上传了几个关卡后,他博得了其他玩家的认可,包括麦斯奎特那几个——他收到了一封来自id的邮件。
麦基本是把提姆雇来协助制作《Strife》的,但当Quake启动后,提姆随即被征召进主力团队。在作战室里,他坐在罗梅洛的另一侧,他很快就和罗梅洛打成一片,并虚心学习起关卡设计艺术的方方面面,他不光技艺精湛,而且手脚麻利,他打破了关卡制作的最短时间记录。罗梅洛现在竭尽全力也只能是和提姆打个平手,卡马克立刻注意到了提姆的贡献,并表示了他对提姆的赞赏。尽管卡马克仍把麦基当做最亲密的朋友,但麦基却觉得自己被晾在了一旁。
一直憧憬于罗梅洛那种明星生活方式的麦基开始装点起他自己的生活。这都要从工业金属乐队九寸钉的灵魂人物特伦特·雷佐和id的一份协议谈起。这个摇滚明星兼死硬Doom迷愿意为id制作Quake的音乐及音效,而麦基则被指派为监制。在大明星的熏陶下,麦基开始改变自己的外表:修刮胡须、梳理发型、穿起黑装,他觉得他和卡马克之间的距离越来越远,尽管他负责的音乐工作还算让卡马克满意,但卡马克现在总是斥责他花在关卡制作上的时间不够多,这让麦基颇为不爽。别离的序幕正在上演,他在id最好的朋友,戴夫·泰勒,已经自立门户开了一家游戏公司。现在的麦基不再是叱咤id的神童麦基了,现在的麦基,是孤独的麦基。
那么,谁将取代麦基?甚至是,取代罗梅洛?谜底很快揭晓。卡马克于某天忽然宣布,Quake共享版的初始关卡将从提姆的作品中选出,那将是玩家对Quake的第一印象,那是每一个关卡设计师都觊觎已久的荣耀。听到这个消息后,大家陷入沉默,这太难以置信了,这简直是对罗梅洛的侮辱,他们本来全都以为罗梅洛将是这王冠的佩戴者。但这也是意料之外情理之中的事,毕竟,自从那次会议否决了罗梅洛的游戏设计后,他就越来越心不在焉了。
“什么?”罗梅洛说:“我才是首席设计师!”
“这是我的决定,”卡马克答复道:“提姆的关卡要更前后连贯一些。”罗梅洛像往常那样立刻把不快扔到一旁,并向提姆表示了祝贺。在所有人看来,这意味着卡马克已经指定了接班人,并转交了接力棒。
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元月的一个晚上,罗梅洛在他的豪宅里拿起电话,拨通老朋友汤姆的号码。他俩几个月前就已开始了联系。罗梅洛知道汤姆在天极公司干得也很不开心,他以前在id遇到的老问题又在天极重演,他依然空有各种充满创意的点子,却无法付诸实施。天极现在以3D Realms作为公司名字,显然,他们试图在三维主视角射击领域超过id,这个新公司的第一款游戏,《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D),也的确让他们看到了希望。这款游戏就像是卡通版的Doom,里面的场景都取自现实世界,玩家们要从色情影院和脱衣舞夜总会里杀出一条血路,那里面甚至真的有脱衣舞娘。尽管卡马克对它颇为不屑,说它的引擎是“用口香糖糊出来的”,但玩家们却趋之若鹜,并称它为“Quake终结者”。而汤姆,则被困于另一个刚启动的项目:《掠夺》(Prey)。罗梅洛的电话来的正是时候。
“哥们,”罗梅洛说:“你以前遇到那些破事现在给我碰上了。”他接着向汤姆讲述了他是如何试图说服卡马克去创新,而卡马克又是如何地保守,并决定再做一个类似Doom的游戏。罗梅洛甚至还建议把公司分成两个部门,卡马克负责技术,他负责设计,但这个建议立刻就被否决了。“做完Quake我就要离开id,”罗梅洛总结道:“你觉得新开一家公司怎么样?在那个公司里,我们可以天马行空,我们本就是设计师,设计将决定一切,技术要服从我们的设计,而不是反过来,你想拥有一家这样的公司吗?”
汤姆的答复干净利落:“那,从来就是我的梦想。”
[idsoftware.com]
登录名:johnc
真实姓名:约翰·卡马克
主目录:/raid/nardo/johnc
命令行解释器:/bin/csh
从未登录
计划:
这是我的日常工作……
当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上一个加号。
——约翰·卡马克
二月十八日:
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* 调页错误
* 拉伸控制台
* 加快水中移动速度
* 杀伤力的方向性
* 盔甲颜色闪烁
* 杀伤力足够大时的碎尸效果
* 调整榴弹
* 加亮玩家昵称
* 钉枪造成的延迟
* 一场游戏结束时服务器端异常终止
+ 记分牌
+ 可选的全尺寸
+ 平视键
+ 视频模式15时的异常
+ 状态栏上的弹药图标
+ 程序出错时允许“重启”
+ 重生时的血迹残影?
+ 火箭弹数量有时会出现负值
+ 玩家携带宝物时的发光效果
作战室里依然硝烟弥漫,卡马克觉得应该让玩家们知道,id真的是在Quake的道路上稳步前进着,于是他决定通过计划文件的方式来把他的工作日志发布到因特网上,计划文件原本只该用于开发者之间的互相沟通,而不是面向大众,但id迷们已经被罗梅洛早先的天花乱坠吊了太长时间的胃口,卡马克觉得,现在该给玩家们展示些过硬的数据了。
经过若干个礼拜的通宵苦战后,卡马克和他的良师益友迈克尔·亚伯拉什终于解决了那个恼人的蓝色虚空问题,屏幕上呈现出一个完整无暇的真三维虚拟世界。大功告成,卡马克会静静地盯着墙角,或是随意地在里面走动,他感受着这个世界的一致,这个世界的真实。1996年2月24日,Quake已经初具雏形,为了在玩家们各种不同的机器配置上进行测试,id上传了附带一个死亡竞赛关卡的演示版。为了一睹id新作的芳容,玩家们已经在网上嚷嚷了好几个月,各种猜测和期望沸沸扬扬,甚至已经有了专门的Quake新闻网站。
但是,演示版并没有博得一致好评。玩家们的确很向往在线死亡竞赛,同时,他们也抱怨说游戏太过于阴暗缓慢,不像Doom那么快节奏。这些批评并不是站不住脚,为了使真三维的引擎流畅运行,Doom的许多特色都被牺牲了。但玩家们可不管那么多,“尽管作为一个测试版,它还算过得去,”一个玩家在网上发表道:“但还有许多细节值得改进,想要成为一个伟大游戏的话,还有很多很多工作要做。”
看到反响平平,id的人们只好回过头来重新审视他们那风格各异的作品。这十六个月下来,关卡设计师和美工们都埋头在自己的世界里,现在的结果是:罗梅洛的关卡充满中世纪风味,麦基的是未来科幻派,桑迪的则是另类哥特流。尽管id特有的黑色幽默仍然无处不在——譬如僵尸们扔过来砸你的东西其实就是他们刚从自己屁股上掰下来的肉块,但显然,id还需要对所有这些元素进行整合和协调。
他们在Quake的帮助文件里草草写下故事背景:“你在凌晨四点接到一个紧急电话,五点半的时候,你赶到了秘密基地,指挥官简单地告诉你:‘都是那所谓的传送门,本来,只要造出这个设备,我们就可以把人和物品从一个地方瞬间传送到另一个地方,但一个叫雷神的敌人用它自己的传送门在我们基地里放置了许多死亡战士,他们四处烧杀抢夺,最糟糕的是,我们还不知道对手的底细,科学家们觉得它不像是地球上的生物,它应该来自另一个空间,他们说雷神正在调遣它的精锐部队,天知道是什么。’”
的确,天知道是什么——他们不在乎。但既然已经提到了传送门,那么就来吧,他们开始在关卡里到处放置这种灰色的小门,玩家走进去时,就会被送到关卡里的另一个地方。Quake开发的最后几个月都是在沉默和紧张中度过的,只是偶尔有键盘被砸到墙上——他们应对压力和苦闷的方式一如往常,不光是键盘,各种各样的计算机配件都可以用来发泄,甚至媒体的到来都无法让他们欢欣鼓舞。《连线》杂志给予了他们最高荣耀:一期关于id的封面故事,但id并不是很在意,他们拍照那天甚至迟到了三个小时。最后的封面上,罗梅洛和艾德里安各露出半张脸,正前方是卡马克,三人被笼罩在五颜六色的灯光里,他们头顶上是标题:“id的自负”(t id),Quake在正文里被称赞为:“最让人期盼的游戏”。
终于,辛苦的付出有了回报,Quake在六月份完工。但以前上传《德军总部3D》和Doom试玩版时的那份激动只存在于记忆中了。1996年6月22日,罗梅洛缓缓穿过666套房的走廊,他身旁是id曾获得的各种奖项,墙上挂着Doom海报,上面是类似恶鬼佛列迪·克鲁格(Freddy Krueger)一样的头像,角落里还放着塑料霰弹枪,罗梅洛就这样独自走了进来,没有卡马克,没有艾德里安,没有凯文。
罗梅洛上网,他进入一间满是id迷的聊天室;罗梅洛拨通马克·弗莱彻(Mark Fletcher),他们是通过Doom死亡竞赛认识的好朋友。罗梅洛只是不愿就这么孑然而来,又孑然而去,他希望在这个晚上,能有人与他作伴,能有人像他一样热爱游戏,能有人和他一起珍惜这一刻,记住这一刻。下午5点,他按下回车键,把Quake传给了外面的世界。这感觉真是说不上来,罗梅洛想道,id的其他人此刻都不见了踪影,但这其实也很正常,毕竟,他们变了,他们已不再是玩家,他们甚至都不玩游戏了。
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“嗯,这不能再拖下去。”卡马克说,他正和凯文、艾德里安坐在一家名叫狄阿的墨西哥餐馆里吃午饭,Quake刚发布不久,罗梅洛在id的日子即将结束,他显然还是没有在工作上尽心尽力,该让他走人了。
卡马克的话让艾德里安一阵反胃,这次不是什么其他人,这次,他们在谈论的是罗梅洛。但艾德里安清楚地知道,现在摆在他面前的只有两条路,没有任何折衷方案:如果罗梅洛不走,那么卡马克就要走,然后id就不复存在。凯文答应了卡马克。让一个人离开从来就不是件容易的事,尤其这个人还是公司的创办者,而且,他在公司的成长道路上付出过那么多。但凯文和艾德里安没有选择。
卡马克和罗梅洛之间的分歧太大了。对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂。尽管凯文和艾德里安曾在若干场合表示过对罗梅洛的理解,对一个游戏帝国的赞同,但今天,他们只能在两个约翰中选择一个。
而他们不知道,罗梅洛也在进行着他的计划。在那天早晨上班的路上,他给GtI的罗恩·柴莫威兹打了一个电话,他就要和汤姆成立一家游戏公司,他们需要先谈妥出版商。这将不同于以往任何一家游戏公司,罗梅洛告诉罗恩,这将是一家“大公司”,不受技术的束缚,设计决定一切。
第二天,罗梅洛被叫到会议室,卡马克、艾德里安、凯文已经坐在了里面。艾德里安低头盯着地板,凯文双唇紧闭,最终,卡马克开口了:“我们对公司现在的状况仍然很不满意,嗯,”他拿起一张纸,递给罗梅洛,“这是你的辞职书,你只需要签个字。”
尽管有过警告,而且他也正计划着自己的公司,但此时,罗梅洛心中只有震惊。“等一下,”他开口道:“我没有在干活?你是在翻一年前的旧账吗?因为,在过去这七个月里,我都快累死了!为了做Quake,我差点把命都搭进去了!”
“不,”卡马克说:“你没有完成你的工作!你没有尽到你的职责!你对项目无益,你对公司无益,你是公司的祸患,过去这几年里你给公司造成的损害大于你给公司的贡献,你本该做得更好,但是你没有,现在你必须离开!辞职书就是这一切的终结!你现在就签了它!”
我不要在这里,艾德里安把头低得更深了,他心里默念道,我不要在这里,我不要在这里。他知道卡马克和罗梅洛都有各自的道理,但他也知道,这是个解不开的死结。
时间忽然停止了,罗梅洛沉默下来,一如往常,他内心深处的比特又开始跳动:这不是什么过不去的坎,不管是他的父亲、他的继父、还是他那破碎的家庭、或是他这破碎的公司,都不曾,也不会让他倒下。反正我也在计划着和汤姆开一家新的公司,他提醒自己,就这样吧。他不是个败将,他是在开始新的人生。罗梅洛签下名字,把辞职书递给卡马克,然后昂首走出门。
当卡马克看着罗梅洛毅然转身离去时,他没有看到一丝留恋或悲伤,相反,他觉得这对罗梅洛似乎是一种解脱,也许,这一天已让罗梅洛等了很久,现在的id束缚了他的创造力,现在的id无法实现他心中宏伟的梦想,就在这四十英尺见方的会议室里,卡马克想,罗梅洛又踏上了新的征途。
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两天后,罗梅洛在id的办公室里告诉世界:“这什么计划文件的时髦我只赶这一次,我已经决定离开id软件,成立一家有着不同目标的游戏公司。我不会从id带走任何人。”
第二天,卡马克更新了他自己的计划文件:“罗梅洛已经离开了id,你将再也不会听到关于我们下一个项目的天花乱坠,我可以告诉你们我在想什么,以及我试图做什么,但我惟一能向你们保证的事情是:我会竭尽全力。”
一场死亡竞赛曲终人散,下一场正拉开帷幕。