第15章 源自Doom

类别:文学名著 作者:大卫·卡什诺 本章:第15章 源自Doom

    作为玩家,RebDoomer没什么特别,他喜欢主视角射击游戏,尤其是Doom和Quake,他整晚整晚地在因特网上和其他玩家进行死亡竞赛,他也制作过一些很业余的‘模式’:类似曲棍球场地的对战地图和模拟拳击比赛的格斗场,他还把它们放到网上给其他玩家分享。“你们最近怎么样啊?”他敲道:“我是REB,又给你们带来了一个精彩的任务包,这次花了好长时间才做完,所以,给我点掌声吧,伙计们!”

    而在现实中,RebDoomer感觉不到任何友情。他在学校里四处碰壁,那些冷眼与拒绝,那些欺辱和恐吓,让他觉得自己是最最卑贱的人。他开始在日记里宣泄怒火,他要报复。终于有一天,他在地下室里架起一台摄像机,然后手里握着半瓶威士忌坐在躺椅里,膝上放着一柄短管霰弹枪,他向着镜头描绘了他的计划:血洗校园。“就像他妈的Doom一样,”他说道:“砰、砰、砰、哈!这霰弹枪就是源自Doom!”

    1999年4月20日中午,埃里克·RebDoomer·哈里斯(Eric “RebDoomer” harris)和他最要好的朋友迪伦·Vodka·克里波德(Dylan “Vodka” Klebold)浑身挂满弹药,冲进科罗拉多州利特尔顿城的科隆比纳中学,制造了死亡十五人——包括他们自己——的校园枪击案。这起通过电视直播的惨剧震惊了全美国,惶惶然的家长们、教师们、政客们,以及同学们怎么也想不通,为什么两名毫不起眼的中学生竟是冷血杀手?他们需要一个合理的解释,为此,他们要找件事物来加以责难。

    1999年4月21日下午4点13分,Blues Neeve heaslip)发布消息:“据几名网友反映,他们透过电视上装有嫌疑犯物品的塑料袋看到了Doom标记……到目前为止,还没有人把这些物品和案件联系起来。”但随着杀手的Doom游戏、Doom书籍、Doom影带被一一发现,这联系很快就建立了起来。

    接下来一个礼拜里,Doom成了“媒介暴力会引发现实暴力”的典型样本。西蒙·威森塔尔研究中心(Simon iesenter)发布了一篇报告,其中暗示说埃里克曾制作过一个Doom任务包,以演练这次大屠杀。同样,在没有真凭实据的情况下,有人报道说埃里克制作过一个以科隆比纳中学为背景的Doom模式。《华盛顿邮报》(ton Post)把喜欢Doom死亡竞赛的玩家世界形容为一个“黑暗、危险的地方”。《今日新闻》(Newsday)告诉读者,玩Doom能“使孩子的心智不健全”。一个名叫大卫·格罗斯曼(David Grossman)的前陆军突击队员成为了媒体的宠儿,因为以他的观点,游戏就是“训练谋杀的程序”,甚至克林顿总统在某次电视讲话时都引用了他的话,并补充道:“Doom……利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。”

    暴力游戏,以及其他文化——黑色装扮、重金属、血腥电影,再一次成为被攻击的对象。丹佛市长请组织者取消了玛里琳·曼森(Marilyn Manson)的演唱会,原因很简单:据说这是埃里克和迪伦所喜欢的乐队;学生被禁止穿短大衣入校;迪斯尼乐园撤下暴力游戏的街机;但真正大动干戈的,仍是六年前首次向暴力游戏吹响号角的参议员:约瑟夫·列博曼。

    在4月28日发表的一份声明中,列博曼议员号召大家再度对暴力游戏进行调查。“我希望,”他说:“能通过高层的推动,来促使大出版商们给虚拟暴力降温,不再发行那些暴力游戏、电影、音乐,那些美化和歌颂极端暴力的文化,那些告诉孩子们杀人很酷的媒介——尤其是其中一些……譬如Doom,那几个校园枪手就是模仿着它来选择武器和装束。”

    在一边倒的声音中,媒体和政客们——绝大部分从未玩过这类游戏——不假思索地得出了他们自己的结论。艾伦·古德曼(Ellen Goodman)这位全国知名的专栏作家问道:“我们中的多少人已把那些电子游戏认为是‘普通’的孩童玩意?而我们现在知道了,它们其实还被用于军队里的耐抗性虚拟训练。”她似乎并不知道,也并不在乎,军队用电子游戏训练的是团队配合,而不是什么心理耐抗性。

    《早安美国》(Good Morning America)节目摆布着一个埃里克和迪伦的朋友,带领观众进入Doom世界。“从埃里克·哈里斯玩的游戏里,我们可以发现更多的东西,”主持人感叹道:“仔细看,我们就要进入他建造的一个房间。”那些天花板上悬挂着尸体的图像,他暗示说,就是埃里克创作的,而实际上那是Doom自带的,而且,那在若干年前的恐怖电影里就已经很常见。“这就像是走入某人的噩梦幻境,”主持人继续引导着话题:“你有没有……为这些事情而感到过不安?我是说,嘿,不对劲,那俩家伙真的喜欢所有这些血腥、射击,以及暴力。”埃里克的朋友回答他:“从没有过。”他们只是玩家。

    当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯(Gerard Jones)在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》(Killing Monsters: ansy, Super heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那样。

    琼斯在书里说道,1963年的一次影响力研究发现,在电视里观看过击打充气洋娃娃的孩子,比没有看过的孩子在面对洋娃娃时更具有攻击性,结论:通过媒介体验暴力会导致现实暴力。当然,在现实中,孩子们也只是在击打充气小丑娃娃,他们不会跑到马戏团里狠揍真的小丑。与怪罪暴力媒介相反,琼斯为此辩护道,成年人们需要理解虚拟暴力在人格发展中起到的重要作用:“想禁止人们在安全并可以控制的环境里冒险,是不可能的,也是很危险的……因为那对我们理解和接受现实的局限性有莫大助益。在游戏中发泄怒火是一种可取的手段。为了作一个文明的现代人,我们牺牲了原始的野性,在虚拟环境中扮演邪恶的角色,或是大肆破坏,就是对这种牺牲的补偿,这是至关紧要的。”

    八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。《美国少儿精神治疗学报》(Journal of American Academic Cry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映到现实中。”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。

    尽管很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,但结论依然值得怀疑。加利福尼亚州立大学位于洛杉矶市的媒介心理学实验室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫(Stuart Fiscion)的一次会议上说道:“电影、电子游戏、歌词中的暴力内容使所有人不安,但如果只是两种现象都使人不安,而且时间间隔不远,并不能说明它们有什么必然联系……我敢说,没有任何一个研究成果可以,哪怕是粗略地,对类似科隆比纳大屠杀这样的惨剧提出预警。”

    说到底,事实已经证明,杀人犯们可以从任何途径得到启发——披头四的“白色专辑”、(taxi Driver)、(Catcz),《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站Slas的撰稿人,发布了几篇短文回敬媒体。“这一切是如此荒谬,如此歇斯底里,”他告诉《旧金山纪事》(San Francisco Chronicle):“问题的根源在于那些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。”也有一些声音从其他角度进行了阐释,“暴力从来就是美国的一个大问题,”《时代》周刊写道:“游戏公司只是在制作好卖的游戏,宪法赋予了他们这个权利,我们不可能把暴力游戏从娱乐消费中剔除出去。只要我们还是乐于购买那些血腥的东西——为我们自己或是为我们的孩子,那么,游戏公司自然也就会给我们血腥的东西。”

    然而,政客们可不会坐等人民来决定他们自己的事情。堪萨斯州的共和党人山姆·布朗贝克(Sam Brownback)在一次参议院会议上发言道:“电子游戏Quake是由……id软件制作的,就是那个制作了Doom的公司。在Quake里,孤单枪手要面对各种各样的怪物,每杀死一个,玩家都会得到奖励点数。随着游戏的深入,武器也变得越来越强大和血腥,玩家抛下霰弹枪,拾起机关枪,再后来,是一把电锯。玩家越熟练,他的武器就越血腥——四溢的鲜血就是给玩家的犒赏。”

    1999年6月,最有头面的人也加入到讨伐暴力游戏的浪潮中。在白宫玫瑰园的一次新闻发布会上,阴沉着脸的克林顿总统手持一份游戏杂志,那上面的广告语是:“比杀邻居的猫更好玩”,总统开口了:“同志们,我们要三思啊,看看这些所谓‘主视角射击游戏’的广告吧,前几天我还看到一个游戏鼓励玩家——我照原文念——‘回归你冷血嗜杀的本性’。”

    由此,总统先生启动了一项联邦调查活动,以决定游戏或其他娱乐公司是否需要为向儿童推销暴力产品而承担法律责任。业界人士声称游戏都是由成人制作,并且也是面向成人的,但这无法令人信服,克林顿总统补充道:“谁能毫不心虚地说,暴力游戏的初衷就是面向成人?”三天后,列博曼议员和约翰·麦肯(Joy-first Century Media Responsibility Act),它的强大之处在于,它试图建立起一个涵盖电影、音乐、游戏的评定标准,如果它得以通过,那么,卖暴力游戏给未成年人的零售商就要面临一万美元的罚款。游戏业界一贯赞成分级系统,他们已经成立了自己的ESRB,只是政府的干预和建立所谓的标准让他们无法接受。但华盛顿方面的意思很强硬:你们再好好反省反省。

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    科隆比纳事件几天后的一个凌晨,1点34分,卡马克坐在666套房的办公桌旁斟词酌句,他身边是漆黑的窗户漆黑的夜,光标在显示器上闪烁,等待着他输入。更新计划文件是一件越来越让卡马克费劲思量的事情,因为,他知道,几乎所有人都指望着能从他的字里行间读出些什么。“你们中的有些人,”他终于开始在键盘上敲道:“正迫不及待地要为这件事情而抓狂。”

    卡马克说的是Quake3测试版,它将先在麦金塔机(Macintosh)上发布,随后才是视窗系统。这在游戏世界里一石激起千层浪,玩家们无法理解他这个决定,所以,卡马克要在计划文件里对此做进一步解释,列举出各个系统的优劣,但卡马克知道,他无法去平息另一波现实生活中的声浪。更新完文件,他起身到大厅里拿可乐和点心,经过守卫身边时,他问道:“嗨,你们要不要也来点?”

    大厅里的警卫就是科隆比纳事件给id带来的最显著改变。声讨电话和恐吓邮件铺天盖地,他们只好雇佣了警卫守护在办公室里。起先,接待员兼id妈妈唐娜开始接到抗议者们愤怒的电话:“苍天在上,你们公司都做了些什么啊?!”随后,记者们游荡在附近,试图从这些开高档跑车的长发青年口中探出只言片语,但他们一无所获,直到,一个狂躁的抗议者出现在楼下并冲他们叫嚷。几个新员工没见过这种阵仗,他们请求公司在晚上加班时增强保安,卡马克和其他老板觉得没必要如此惊慌,但他们还是答应了。“噢,”他们安慰新员工:“这在id太常见了。”

    而实际上,这只在1999年4月12日,科隆比纳事件八天前,出现过。1997年肯塔基州帕达卡校园枪击案中三名遇害学生的家长向游戏公司,包括id,提出诉讼,要求得到一亿三千万美元的赔偿,因为他们认为,迈克·卡尼尔(Michael Carneal)这位十四岁的枪手——Doom和Quake迷,是受了暴力游戏的鼓动。嚯,当然,别忘了还有1992年关于《德军总部3D》的争论,1993年关于《真人快打》的听证会,关于Doom的禁令,更不用提七十年代的《死亡飞车》和八十年代的《龙与地下城》游戏。

    只要事件中的人玩过游戏,就免不了会有各种关于游戏的诽谤、起诉、炒作,而最近的帕达卡和科隆比纳事件只是把整个剧目推向高潮。id的律师正告员工们:祸从口出,有什么话都先憋着。他们做到了,但卡马克很郁闷,因为他无法把他的想法告诉外面的世界。从而,媒体更加来劲地兴风作浪,而真正制作了这些游戏的人却被迫沉默。不管怎样,卡马克心底的声音清晰无比。

    “连续两起枪击事件并不能说明世界起了巨大的改变或是某种潮流开始抬头。这只是偶然,就像生活中所有其他事情一样,可以通过数学上的概率来解释。如果一件事情本身就有可能发生,那么,到一定时候,它就会连续发生两起。”卡马克丝毫不担心会忽然有什么发现能证明游戏和谋杀有潜在联系,心理失常的人就是心理失常的人,简单明了。

    卡马克知道,id的游戏并不是真的要‘杀死’某人,它们只是儿时枪战游戏的翻版。“‘死亡竞赛’只是一个名词,”他说道:“Doom只是有着各种特效的牛仔-印第安游戏。我们制作我们认为好玩的游戏。所有我们喜欢的游戏,不管是《防御者》或是《机器金刚》(Robotron),都是在屏幕上来回奔走并四处开火。血腥的图像效果只是使这过程更加刺激,它可以使玩家时刻绷紧,手心冒汗,大呼小叫。如果一个游戏只是让你坐下来,然后说‘嗯,挺好玩’,那么,它只是个不错的游戏,而不是我们心目中的精彩游戏,我们的游戏要更使人投入,更让人兴奋。”

    这些暴力游戏是面向未成年人的吗?“未成年人当然会喜欢上这些游戏,”卡马克毫不掩饰:“要说我们的游戏只面向十八岁及以上的人会显得很可笑。”但卡马克知道,人们所不了解的是,id从不面向任何人制作游戏。早在《软盘》时,他们就只为自己做游戏,做那些他们想玩但又没有人做的游戏,随着时间推移,他们才发现原来有成千上万的人同样喜欢这些游戏。卡马克回到书桌旁,继续id下一个游戏的开发,那将是id最欢快的射击游戏:《雷神竞技场》(Quake III Arena)。但是,在科隆比纳事件的阴影笼罩下,人们还想要他的或者罗梅洛的游戏吗?市场还允许吗?

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    当话题转移到Doom上时,约翰·斯库德曼把保龄球握得更紧了。他已步入花甲之年,自从退休后,他就每天早晨来打两局保龄,通常,他都可以度过一段快乐的时光,但今天不行。他旁边的人,和全国各族人民一样,在谈论着令人色变的科隆比纳事件:“现在的孩子,都被暴力游戏给腐蚀了。” 斯库德曼可以感觉到自己的心跳开始加速,他怒了:“我们可以到外面解决这事,任何时候。”说完他就把球砸进球道——他不想再听到别人对他小约翰尼的游戏唧唧歪歪。

    而他的小约翰尼,罗梅洛自己,也无法相信人们居然又开始污蔑起Doom——那六年前的游戏。这只能说明台上的政客们已经蠢得无药可救,同样还是那帮人,同样还是那些陈词滥调,罗梅洛的耳朵都快听出了老茧。那些孩子出了问题,他想道,不要拿我的游戏当替罪羊,不要来责骂游戏,去责骂那些该死的爹妈,他们升官的升官!离婚的离婚!

    以他自己的经历,罗梅洛毫无疑问知道糟糕的父母能如何摧毁孩子的人生。现在,他已经三十一岁,他自己也有了三个孩子,他更加清楚地意识到他游戏里的暴力来自何处,并能造成多大程度上的影响。他是个没救的孩子,做着些没救的游戏,而这一切只是为了逃避儿时经历的那些没救的心理和生理创伤。他喜欢游戏里的暴力,就像他喜欢漫画作品《麦尔文》里的暴力,这些暴力艺术对他不是没有影响:他喜欢大喊大叫,锤桌子,砸键盘,但他从未把虚拟和现实混淆在一起。在现实生活中,他甚至不知道如何开枪。

    因为知道游戏中的暴力能产生一定影响,所以,罗梅洛认为,父母更应该担起责任。从而,就像其他同行一样,他一贯支持分级制度,毕竟,游戏制作者们和政客们不可能替谁去教育抚养孩子。父母们心里应该有数,孩子多大的时候才可以玩像Doom那样的游戏。罗梅洛一直憧憬着和他的两个儿子坐到一起,在他创造的天地里游戏。等到他们满八岁,罗梅洛早有打算,他们就可以进入Doom的世界了。

    但在科隆比纳事件之后,罗梅洛没有向任何人吐露这些想法。尽管他没有像id一样被告上法庭,但干吗要多嘴呢?不管你跟记者说什么,他们总会按他们的意愿把你的话插入到整篇报道里适当的位置,然后你就等着挨骂吧。罗梅洛现在可不想再捅出什么篓子,甚至在科隆比纳事件之前,他就已经吃够了媒体的苦头。

    1998年11月,后来的离子八人组(Ion Eighering of Developers)建立起合作关系,而后者正是由前离子风暴市场部小子麦克·威尔逊成立的一家出版商。这对罗梅洛而言不啻为双重打击:麦克在暗中使绊,而使麦克得逞的却是他信任的手下。这就像是很多年前《软盘》的那次风波,只不过那次被扔下的光杆司令是艾尔,而这次是罗梅洛自己。

    但罗梅洛从来就不是经不起挫折的人,更何况这次他还有个患难知己:斯狄薇·凯丝。在离子风暴短暂却多舛的旅程中,她就像是他黑暗中的火燫。她和他的过去很相似,在与现实世界发生错位后,他们都在游戏的奇幻世界里找到了归宿。而且,和罗梅洛一样,斯狄薇也如同脱胎换骨般重新塑造了自己。受公司那种创新气氛的引发,她决意改变自己那学校里的邻家女孩形象,她开始戒荤并参加体育运动,最终她减去了五十磅,她还染了头发,在上衣开口处堆出乳沟,并把肥大的牛仔裤换成紧身裤以突出曲线,她用做游戏挣来的钱给自己做了隆胸手术。在一年时间里,她就从毛头假小子变成了《花花公子》的模特——那家杂志在听说她的故事后,不惜重金把她请进摄影棚。离子八人组出走后,她成为了罗梅洛麾下的首席设计师。

    她还成为了罗梅洛的女朋友。就在罗梅洛被公司事务弄得焦头烂额之时,刚产下女儿的贝丝和他分手了。罗梅洛再一次对婚姻感到了灰心,作为游戏之神和家庭支柱的他其实已经不堪重负。他一直以来都在告诉他生活中的人:他能行。在玩家和朋友面前,他的游戏不能让他们失望,在家人面前,他是个好丈夫好父亲。现在,他终于意识到,他不可能同时处理好事业和家庭。最明显的例证就是,他前妻凯俐带着孩子们搬回了加利福尼亚,这让罗梅洛手足无措,但他也只能面对现实:他,罗梅洛,娶了游戏作为终生伴侣。只有斯狄薇,他生命中遇到的第一个同样对游戏充满热情的女性,能使三者和谐相处。

    告一段落后,罗梅洛把精力投入到了工作中,他要重新建立一支队伍,为此,他招募了几位老朋友,又从汤姆的项目里抽调了一些人。尽管现在的《大刀》满目疮痍,但它毕竟在渐渐成型,最终完成已是指日可待。1999年元月,他们宣布引擎更新换代结束,罗梅洛雇来协调项目工作的一位经理自豪地告诉媒体:“不管发生什么事,我们一定会在1999年2月15日拿出《大刀》。”

    天有不测风云。就在几天后,媒体朝他们捅了最致命的一刀。当地的免费周刊《达拉斯观察报》(Dallas Observer)刊登了名为“风暴之境”(Stormy eather)的封面文章,这篇七千字的稿子毫不留情地揭露了为什么说“所谓‘设计决定一切’的公司其实是个充斥着个人崇拜且鱼龙混杂的地方”,更让人震惊的是,这篇报道的素材是基于离子风暴的内部电子邮件,现在,通过网络和报纸,它们暴露在了全世界面前。

    这对离子风暴而言如同灭顶之灾,和从前的劫难不一样,这次不只是公司的内部纠纷,这次,他们所有的丑事都暴露在了世人面前,包括麦克如何买了宝马,以及罗梅洛如何急着甩掉Eidos。故事在因特网上一传十,十传百,其速度丝毫不亚于当年的Doom试玩版,玩家们奔走相告:那个要把他们变成婊子的死亡竞赛手术师终于有了报应。罗梅洛试图找出泄漏的源头,他在公司里封锁了一些游戏站点,他甚至试图通过起诉《观察报》来挖出泄密者,但这一切都是徒劳的,罗梅洛最后只发现,合伙人托德曾意外地把电子邮件张贴到公司内部网络上,从而,公司里任何人都有可能取得一份拷贝。

    几个月后,科隆比纳惨案发生。罗梅洛算是跌到了谷底,他的公司成为别人的笑柄,他的游戏再一次延期,2月15号是不可能了,什么时候能完成?大家心里都没底。id就要推出Quake3,《大刀》采用的Quake2引擎马上又要成为昨日黄花,它的多人连机试玩版在三月份发布后,玩家普遍认为它太过时。

    现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病

    ——三心二意、盲目自信、人海战术——终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。Eidos也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用Eidos总裁罗勃·狄尔(Rob Dyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。”

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    1999年5月,一年一度的E3大展在洛杉矶如期而至,id再次成为瞩目的中心,但这次是出于不同的原因。科隆比纳事件和帕达卡诉讼案才过去不到一个月,关于暴力游戏的报道正是连篇累赘,E3自然成了新闻界和游戏界正面接触的场合。而无论记者们在采访计划里列了多少公司,Doom和Quake的制作者无疑是他们眼中最肥的猎物。

    这是个艰难的时刻,没有人愿意谈起那惨剧。互动数字软件协会(IDSA)主席道格·罗温斯坦(Doug Loein)在致大会开幕词时就试图先定下基调——他所属的协会正是1993年在列博曼议员听证会的督促下所成立的业界组织。他指出,在已发布的五千个游戏中,只有7%的作品包含可以使它们被评定为成人级别的暴力内容,而且,游戏消费群的确在不断成熟,IDSA的数据显示,54%的玩家已年满十八岁,这其中有25%年满三十六岁,而计算机游戏玩家的年龄分布更为趋向大龄化:70%年满十八,这其中的40%年满三十六。他们每年在游戏软件上的消费额达到七十亿美元,这个数字已经超过了电影业的票房收入。“我想提醒那些为了暴力问题而赶来的记者,”他说道:“你们正在错过一个更精彩的故事,交互式娱乐正在成为整个娱乐产业里增长最快的领域。”

    记者们以行动作为回答,他们涌向id的展台,期望能得到一些关于科隆比纳事件的素材,当然,没有人就此发表任何评论。当他们纠缠在id的玩家身边时,公关顾问会立刻打断他们的提问,然后告诉他们去找出版商询问此事,而id的出版商Activision只会说:无可奉告。id不是惟一一家低调处理此事的公司,他们在威斯康星的老朋友,Raven,也就要推出一款名为《命运战士》(Soldier of Fortune)的射击游戏,这次E3上,他们只在封闭的房间里做演示,另一款颇受期望的射击游戏《匪首》(Kingpin)也同样如此。而对于id,暴力题材的争论根本不是关键:Quake3,这款他们带到E3上展示的游戏,已经让他们伤透了脑筋。

    一年前卡马克宣布Quake3将只有多人对战时,麻烦就开始了。《半条命》这个以故事线为卖点的射击游戏正大行其市,卡马克的计划就算不是异想天开,也可以称得上是叛经离道。玩家们还对这款据说是id最华丽的游戏所需的机器配置忿忿不满——它只能在有三维图像加速卡的机器上运行。

    玩家总是不满的,但问题是id的内部也怨声载道,Quake2制作阶段的纷争使公司的士气一落千丈。卡马克不再只是面对罗梅洛,现在,他面对的是整个公司。《半条命》的成功鼓动了所有人,大家都想做一个波澜壮阔的游戏,但不管他们拿出什么方案,卡马克一概毙之。艾德里安已经习惯了:从什里夫波特湖畔小屋起家的id早已是卡马克一个人的公司,只不过越来越明显而已。他失望透顶,他想做点东西,不管是什么,只要不是炒冷饭。甚至玩家社群里都传出了批评id的声音:从不考虑故事性和游戏性的设计,把同样的主题做了一遍又一遍。但艾德里安只能接受现实,否则又能怎么样呢?他问自己,炒掉约翰·卡马克?

    随着工作不断推进,公司越来越像是一盘散沙。卡马克选择多人游戏这条路本是为了使员工们可以互不纷扰地做事,但事实是,他们完全分崩离析。当卡马克完成早期版本的Quake3引擎时,关卡设计师和美工们觉得毫无方向可循,他们不知道到底要做什么,他们就自顾自地创造出一个个小世界,显然,这些世界之间不可能有什么联系,它们都自成一体。

    卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的id已不再是那个id,现在的id已经没有了自发的动力。

    1999年2月,员工们受够了,卡马克显然对公司的日常事务没有丝毫兴趣,他们需要一个项目经理,或者说是监制。于是,卡马克拨通了格雷默·狄维(Graeme Devine)的电话。格雷默在游戏界也是个响当当的人物,他十六岁在英格兰的时候被学校开除,因为他整天都在忙着编写雅达利主机上的游戏,后来他搬到美国,和别人一起成立trilobyte公司,并于九十年代早期出品了《第七访客》这款光盘游戏,它在当时是个技术飞跃,它自然也是销量最大的游戏之一。格雷默和卡马克是作为程序员而建立起友谊的,他们之间的交流也大都是当前最新的技术话题,现在格雷默的公司辉煌不再,卡马克觉得正是请他来帮助制作Quake3的好时机。格雷默踌躇满志地答应了,但id的现状让他大吃一惊。

    格雷默向员工们一一询问:你觉得这个项目的方向是什么?他从十四个人口中听到了十四个不同的答案。在id的第一天工作结束后,三名员工请他到麦斯奎特的一家星巴克(Starbucks)咖啡馆聊聊,他们告诉格雷默,你面前是刀山火海,“他们会跟你说你有权力,”其中一个解释道:“但其实你没有,他们也许会说这样做不错,但他们最终会凌驾于你的决定之上。”员工们提醒格雷默,有些人你不能相信,在id要提防着勾心斗角,提防着明枪暗箭。格雷默一笑了之:“情况肯定会好起来,”他拍胸脯道:“不要担心,会有新局面的。”

    没有新局面,一切照旧。虽然来之前就有心理准备,但格雷默这次才终于领教到什么是“id的自负”:每个人都觉得工作没有方向,而每个人又都不愿听别人指挥。更糟的是,居然所有人都忘了游戏最基本的一个组成部分——机器人(bot),那是由计算机程序控制的死亡竞赛对手,它应该可以融入到比赛中和玩家交互,从而使场面更为丰富多彩。对于Quake3这个只有死亡竞赛的游戏来说,机器人是必不可少的,当然,这不是件简单的事情,因为它们要能表现得和人类玩家一样。

    平生第一次,卡马克决定把这部分代码交给公司其他程序员来做,但他还是犯了个错误,他再次认为公司其他人都有他的技术,并像他一样积极主动。格雷默走马上任后就开始查看起项目的各个细节,这时他们才发现游戏里的机器人完全不合要求,它们的举止不像是人类玩家,而像是——机器。所有人都坐不住了,日历翻到1999年3月,他们也应该坐不住了。

    在圣何塞市举办的年度游戏开发者大会上,id的人们看到了《虚幻竞技场》(Unreal tournament),它的制作者就是在1998年出品了《虚幻》的Epic公司,这家公司已成为了id最强有力的竞争对手,其主程序员提姆·斯威尼也赢得了广泛尊敬,他们甚至还雇到了两位前id职员来做市场商务:杰伊·威尔伯和马克·瑞恩——《德军总部3D》时的“试用经理”。Epic的《虚幻》,和Valve的《半条命》类似,给主视角射击流派带来了更多的内涵,此外,它的图像引擎是自行开发的,这已经颇让id为之侧目,而他们这次的《虚幻竞技场》则更让id惊诧莫名——它是个只支持多人对战的游戏,和Quake3一样。

    在id的一些人看来,Epic显然是偷取了id的点子,为此,他们对卡马克总是在计划文件里透露公司的开发方向而表示出不满。但Epic否认了外界的怀疑,他们声称,早在卡马克发布这消息之前,他们就已经开始考虑《虚幻竞技场》。敌意和竞争不会因此而消散,再加上Quake3项目开发的紊乱,以及科隆比纳事件的发生,紧张压抑的气氛没有得到丝毫缓解。

    E3之后,尽管媒体和玩家们给予了Quake3不少正面评价,但id内部却又出现了问题:两名年轻能干的员工在失望中离开了,他们是关卡设计师布兰登·詹姆斯(Brandon James)和程序员布赖恩·霍克(Brian hook)。艾德里安也和妻子分手了,他们是在Doom最辉煌时走到一起的。最能协调关系的凯文觉得不能再这样下去,于是他请卡马克从自己的办公室里搬出来,到他和艾德里安的房间里一起工作,以增进沟通,而此举却使其他员工们心里七上八下——老板们都呆在门后面谈什么呢?其实他们什么都没谈,他们一言不发地坐在各自机器前干活,惟一的响动就是艾德里安和凯文放他们喜欢的音乐,当然,是在卡马克离开后。

    项目临近结束,格雷默已不是监制,他重操键盘写起了程序。机器人部分的代码也转包给了一名荷兰学生:曾为Quake和Quake2开发过机器人的Mr.Elusive,他奇迹般地赋予了Quake3机器人以生命。风格迥异的关卡在经过若干顺序调整后,已多少有了点连贯的感觉。1999年11月,就快要熬出头了,为了营造声势,几个员工参加了一场巴士巡回展,但最后草草了事,因为他们发现,老冤家Epic再次走到了id前面:十二月初,比Quake3早一个星期,《虚幻》上市。

    前方依然疑云密布:玩家们会追随卡马克和Epic那毫无情节的网络对战世界,还是会选择罗梅洛,这个要用情节丰富的《大刀》来实现他所有梦想的设计师?在《福布斯》关于Quake3的一篇前瞻报道里,罗梅洛表达了他的观点:“在线游戏在整个市场里的份额依然很少,因特网上的玩家恰恰就是最善于在网上找到免费游戏下载的玩家。”两位约翰究竟谁能胜出?编辑有他自己的论断:“很有可能,id那偏向务实的作风会略胜一筹。”

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    “啊嗷——!”这是离子风暴办公室,窗外是无边无际的夜,屋内是一个个阴暗的洞穴,肖恩·格林身着黑色t恤坐在里面。就像(2001: A Space Odyssey)片首的那个猿人一样,罗梅洛的这位老友在狂怒中把键盘朝地面砸去。一个消瘦的程序员从另一个洞口探头瞟了瞟,然后漠不关心地继续工作。肖恩捋捋头发,把碎裂的键盘扔到一旁,无奈地笑道:“事情还是照样要做。”

    包括肖恩在内的整个《大刀》项目组已经连轴转了好些天。罗梅洛早年曾向卡马克描绘过“不再有死亡进度”的日子,但他似乎已忘了这事,他现在要手下们周末也加班。越来越多的员工不回家睡觉,他们如同沙丁鱼般排在休息室,一些人直接蜷缩在黑色毡布围绕的小格间里,比萨盒就是枕头。一个叫布赖恩·艾瑟罗(Brian quot;Squirrelquot; Eiserloekken 3)!”

    已经几个星期没喘口气的肖恩准备出去疯一下。他要到一家废弃的医院里去舒展神经,没错,他还是死亡金属乐队“终章”(Last Cer)的一员,那是他们排练加狂欢的地方,他不能再每天喝下半箱威士忌而只坐在显示器前看代码,他要释放能量。他还跟罗梅洛开玩笑说去弄个真人大小的瓷偶来放到大厅里,并给它戴上棒球手套,言下之意是:你的性命就握在你自己手上。

    1999年的离子风暴也一样。罗梅洛的这艘战舰不只是再三偏离了航线,它还一度搁浅在狂风巨浪中,只看到人们争相逃命——或是推别人下水。粗算起来就有离子八人组的出走、《达拉斯观察报》的风波、科隆比纳事件,而今年的E3大展再次使他们陷入麻烦。他们这回宣布的游戏发布日期是十二月,也就是说,如果他们还有机会扳回局面的话,那就是这次大展。压力空前,托德找到罗梅洛:“Eidos非常非常关注我们这次的表现,我们一定不能出差错,我要确保所有的事情都被安排妥当,万无一失。”他会把演示版准备好,然后发到E3会场。

    罗梅洛和斯狄薇再次以明星形象出现在五月的展会现场,他身着黑丝衬衫和黑色皮裤,脖上系着长长的银链,她同样穿着黑色长裤,一席金发披散在蓝色紧身衫后。尽管有过无数负面报道,但他们还是被正值青春期的男性玩家们和索要签名的Doom迷包围了起来。《大刀》的演示盘送达后,让人尴尬的一幕出现了,程序里的纰漏使得屏幕上的游戏奇慢无比。罗梅洛立刻飞回达拉斯,他直接冲进约翰·卡瓦纳夫(John Kavanaugh)的办公室,这人是Eidos派驻离子风暴监督视察工作的。

    “我他妈的干不下去了,”罗梅洛告诉卡瓦纳夫:“如果托德继续留在离子风暴,我就立马走人,我没法跟这个家伙共事,他尽添乱。” 卡瓦纳夫随即安排了一次会议,Eidos的老板查尔斯·科恩沃(Charles Cornwall)也会参加,“你所要做的,”他告诉罗梅洛:“就是点头。”

    六月,离子风暴的四位合伙人一起飞到洛杉矶,表面上,他们是来和Eidos洽谈收购事宜——公司已经欠了Eidos三千万美元。但托德和杰尔很快就知道了此行的真正目的。“我他妈的受够了!”罗梅洛直奔主题:“要么托德滚蛋,要么我就走!”

    卡瓦纳夫装出难以置信的样子:“别扯了,约翰,你就是离子风暴,在这个问题上没什么好讨论的。”

    杰尔知道这一切都是为了什么——控制。罗梅洛想要《大刀》完全在他掌控之下。杰尔不报希望地提出个方案:“如果你只是不愿意托德插手你的项目,那么我们能不能给托德另外找点事做?大家觉得怎么样?”

    “听好,”罗梅洛说:“在这家公司做事已经让我感觉不到任何乐趣,我想我们四个人最好能两两组合,从此井水不犯河水。”

    就在杰尔要拿出下一个方案时,托德平静地开口了:“对,约翰,你是对的,我也感觉不到乐趣了,杰尔想必也一样。”杰尔惊讶于托德的妥协,但他没吭声,算是同意托德的说法,他俩就要离开离子风暴了。四个曾经的合伙人走出大楼,忽然迎面一阵闪光灯——好熟悉的感觉,但这次,娱记们是在拍站在门口的影星希瑟·格雷厄姆(her Graham)和罗伯·洛(Rob Lowe)。

    最终,托德和杰尔很高兴看到步入末路的离子风暴被正常收购。罗梅洛和汤姆也松了一口气,这毕竟又是个新的开始,也许,接下来的游戏还可以拯救公司,不管怎样,他们最初的信念没有丝毫动摇:设计决定一切。问题的所在,罗梅洛说,只是做设计时没有把技术因素考虑进去,再加上设计师可能并不善于项目管理。

    十月,在前后投入四千四百八十万美元后,Eidos宣布获得离子风暴51%的股份。罗梅洛整个秋天都投身到《大刀》的工作中,媒体访谈全部推掉,《铁拳3》再没插上电源。尽管怪物、关卡、音效和美工都基本就绪,但还有一项艰巨的工作:在承诺过的12月17日前排除程序中所有遗留问题——总共五百个。但Eidos不知哪来的信心,他们甚至不顾罗梅洛的反对,提前安排好了庆祝派对。

    派对是如期举办了,但却没有游戏在那天发布。直到2000年4月21日,罗梅洛才觉得万事俱备。第二天,他坐到计算机前向因特网上的读者们发布了如下信息:“上帝啊,它终于完成了,我还曾经认为在一个游戏上花一年半的时间就叫漫长……哇噢。我希望大家都能冷静客观地看待它,不要把你的看法建立在以前各种报道之上,而是去审视它的可玩性,也就是我们制作过程中的目标:一次乐趣盎然的单人游戏体验。”罗梅洛知道,媒体和玩家们势必拿《大刀》和他前任公司的作品进行比较,他试图去平息这无谓之争:“我们没想过用《大刀》去对抗Quake3。”但那已是他所不能掌控的事。


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