休闲与娱乐

类别:文学名著 作者:马克·佩恩E·金尼·扎莱纳E 本章:休闲与娱乐

    XXX人

    本书讲到的一些趋势涉及到某些正在创造巨大市场的小群体。而本章所讲的趋势所涉及的人数众多,他们参与的活动似乎不为人知,尽管这类活动经常在发生。

    在美国,几乎没有什么话题比色情更让人忌讳的了。色情既遭到了宗教领袖(通常是右翼)的鄙视,又遭到了女权主义者(通常是左翼)的谴责,和任何其他消遣方式一样,色情消遣在美国也遭到了广泛的反对。但近些年来,互联网使人们进行色情消遣变得太容易了,以至数百万原本属于上流阶层的令人尊重的美国人正在以惊人的频率消费着色情消遣。色情杂志的销量可能滑坡了,但互联网上的色情传播品却获利颇丰。

    大约有4000万美国成年人定期访问互联网上的色情网站。这比定期观看棒球比赛的人多出10倍还不止。我们到底应该把哪一种消遣方式称为美国全民性的消遣方式呢?

    事实上,这一块的市场非常巨大,以至色情消遣成了最普遍的消遣方式。在美国,几乎每家酒店的房间都提供浏览色情网站的简捷途径。不管是谁,只要点对一下鼠标就行了。

    在上班时间浏览色情网站的人的数量惊人。根据ebsense公司(一家网络安全与过滤的软件销售商)的统计数据,70%的色情内容是在上午9点至下午5点之间被下载的。20%的美国男性承认在上班时间浏览过色情网站。在你的办公室里,认真工作的男性会有5个人吗?当他们趴在电脑前,看起来像是在工作的时候,你偷偷瞥一下他们的电脑屏幕。情况可能是,至少有一个人不是在盯着报表看。

    值得注意的是,这些人原本是坚守某些极高的道德标准的。2003年,《今日基督教妇女》(today’sCianoman)报道说,在那一年的“守信者大会”(PromiseKeepersConvention)上,53%的男性承认他们在上一周曾访问过色情网站。47%的基督徒说,色情传播物是家庭中的一个严重问题。

    前总统吉米amp;#8226;卡特(JimmyCarter)曾同意这样说法,即“肉欲在你心中”。而互联网则使肉欲在你的电脑屏幕上,用很少的钱就能满足你那不想让别人知道的肉欲。

    毕竟,正是那些像病毒一样迅速传播的很刺激的性爱录像才使帕米拉amp;#8226;安德森(PamelaAnderson)重新走红,也让帕丽斯amp;#8226;希尔顿(Parison)成了名人。这两个人都很生气地说,她们的男友是在未经她们同意的情况下传播这些录像带的。但她们都从这种高度曝光和她们引起的兴趣中获得了好处。过去,这样的录像会使这些明星成为被人排斥的人,但在今天的社会,这些录像却使她们成了明星。

    色情业在全世界已经成为一个产值达570亿美元的产业,在美国,它每年带来120亿美元的收益。2001年,色情业的收益比棒球、橄榄球和篮球几大联盟加在一起所产生的利润还要多。2006年的一项研究宣称,网络色情业产生的利润超过了美国广播公司(ABC)、哥伦比亚广播公司(CBS)和美国全国广播公司(NBC)的这三家公司的利润之合,两者之比将近2∶1。

    就像人们可能预计的一样,色情在网络空间中所占的份额是很大的。在互连网上,有400多万个色情网站,大约占全部网站的12%。在搜索引擎每天收到的请求中,每4个就有1个是搜索色情内容的。同样,每3个下载中就是1个是下载色情内容的。经常的情况是,色情网站的访问量超过Google、Yahoo!和MSN这三家网站访问量的总合的三倍。

    然而,不太受人关注的是,色情业已经成了推动技术发展的关键行业之一。在1980年代,当家用录像系统(Va制大尺寸录像系统(Betamax)成为录像带标准时,它的胜利在很大程度上要归功于与它同时存在的X级影片。现在,据《投资者商业日报》(Investor’sBusinessDaily)说,光盘业巨头industry)的联盟很可能会胜出。

    现在,色情传播商成了主流技术公司的最大客户之一。“性”(sex)成了人们在Google和Yahoo!网站上排名第一的搜索词。虽然各种保守派组织在加快步伐抵制那些在同性恋色情杂志上做广告的公司,但它们从来没有抵制过那些将设备和服务买给色情业的公司。为什么没有呢?虽然这些组织没有多少同性恋成员,但它们却有很多浏览色情网站的成员。

    谈到色情网站的影响,人们不得不怀疑,我们还能不能够看到现实中的两性关系会发生实质性的变化。暴力曾被归咎于电视,但有些研究却不尽然。现在,随着网络色情的迅速传播,网络约会也飞速发展。以前人们从来没有这么多机会和现实中的人见面和约会,在见面和约会的同时,他们还可能更多地沉溺于各种不想让人知道的幻想之中。

    也许最大的影响莫过于对那些曾买过非法色情杂志,后来又买过色情录像带的青少年的影响,现在他们又有了上网的渠道。你只要这样明显的色情网站输入你的网站浏览器,你就会看到到底会发生什么事情。年轻人以前不经过很多麻烦就根本没办法得到的照片会很快传给任何人,而不需要任何信用卡或身份证。美国青少年第一次发生性关系的年龄正在下降,现在已经降到了16岁,能够轻易获得与性相关的照片和不受限制的性信息,可能是原因之一。

    不过,对女性来说,这才是真正可怕的。主流的色情业像一个庞然大物,正在悄悄地逼近——对男性来说,这已经是一种司空见惯的现象了,但却往往被女人所忽视。如果女人认识到了这一点,她们会改变她们对同事、老板、丈夫和男朋友的看法吗?或者,女人是故意忽视这一现象吗?她们是否同意吉米amp;#8226;卡特的看法,即有点儿肉欲也是正常的,只要她们的男人还忠诚于她们?

    在女性当中,有超过四分之一的人访问过色情网站。而且,现在越来越多的女性开始独居。因此,如果在一个趋势中还存在着另外一个趋势,那就是,更多的女性将采取这样的态度:如果你打不败他们,那就跟他们一起来吧。

    国际画面

    对于色情的热情并不单单出现在美国人身上。toptenReviws.com网站宣称,每年全球性产业的价值大约是810亿美元,而以互联网为基础的色情业占了35亿美元。在过去的5年中,全世界的色情网页以1800%的速度在增长,而在全世界每天的6800万项搜索请求中,有25%是搜索色情网站的。因此,当你因为老板从身边走过而急匆匆地隐蔽你屏幕上的裸体人像时,这样做的人可能不是你一个——在荷兰的某个人很可能也在干同样的事情。

    色情网站就这么受欢迎,这是真的吗?根据杜蕾斯公司(Durex,避孕套制造商)所做的2004年全球关于性的调查(2004GlobalSexSurvey),35%的色情传播物的观看者是和他们的伴侣一起观看的。从全球范围来说,南非人是最愿意承认看过色情传播物的人(60%),而印度人(22%)和中国人(24%)是最不愿意承认的人。

    全世界的人接触色情传播物的方式基本上是相同的——主要是通过互联网、电话和杂志。但在欧洲,新的火爆方式是通过手机获取色情传播物。欧洲人在与手机兼容的色情传播物上已经花了相当于数千万美元的钱;2004年,Pica.com网站每周的点击量超过了7500万次。在美国,手机运营商担心公众的抗议,因而迟迟没有跟上欧洲的步伐。但无论如何,研究者宣称,到2009年手机上的色情图象产品(可以设想,就紧挨着你的工作电子邮件和家人的数码照片)将在美国拥有2亿美元的市场。

    很自然,色情传播物不仅是提供给成年人的。泰国的《国家》(tion)杂志报道,2002年,大约有71%的泰国青少年(12~25岁)访问过色情网站,45%是这些网站的常客。来自加拿大艾伯塔省(Alberta)的13岁到14岁的男孩宣称,他们浏览色情网站的次数已经“数不胜数了”。

    日本作为成人和儿童色情传播物的盛产地在色情领域拥有非常突出的地位。1998年,国际刑警组织估计,高达80%的儿童色情网站来自于日本。

    哪个国家登记在案的色情网页数量最多呢?是德国,大约有1000万个。非洲的一个小国圣多美(S?觔otomé)宣称拥有大约30.7万个这类网页,几乎是这个小国人口数量的两倍。

    这是世界上最大的、最不容易保守的秘密。

    玩电子游戏的成年人

    在美国,电子游戏让人想起的是长满粉刺的十几岁的男孩,他们在阳光明媚的日子里蜷缩在昏暗的游戏厅的控制板前。“游戏玩家”是那些在各自的地下室里一坐就是好几个小时而不喜欢社交的青少年,没有新鲜空气,没有运动,也没有必要的交谈。

    虽然旧有的印象根深蒂固,但是统计数据披露的却是一幅非常不同的画面。在2006年,电子游戏玩家的平均年龄从4年前的只有24岁增加到了33岁。他们不仅比你想像的年龄要大,而且显而易见,他们玩游戏的时间平均只有12年——这意味着一般游戏玩家都是在到了能买酒的年龄时才开始玩电子游戏的。电子游戏已经成了成年人而不是孩子们的最大娱乐项目。

    根据美国娱乐软件协会(EntertainmentSoftion)的数据,18岁以下的游戏玩家在所有玩家中所占的比例实际不到三分之一,而50岁以上的人占到了25%。我知道,这一点是很难让人相信的。在2006年美国退休人员协会的全国大会(AARP’s2006NationalConvention)上,与比尔amp;#8226;考斯比(BillCosby)和埃尔顿amp;#8226;约翰(EltonJohn)一起成为明星的还有任天堂游戏开发商。

    即使是玩游戏的成年妇女——她们占到了电子游戏市场的30%——在数量上也远远超过了17岁或17岁以下的男孩,他们只占电子游戏市场的23%。

    注意啦,孩子们,你们的父母到地下室来了。不过,他们并不是来拿走你们的电子游戏,让你们外面去玩。他们是想和你们一起玩。

    正在发生什么事情呢?

    首先,那些30岁左右的人是在电脑前成长起来的第一代。对于他们的父母而言,“娱乐”意味着买一张票去看演出、戏剧、电影或球赛,然后看着情节一一展开。跟他们不同,这一代人更愿意接受那些与点击鼠标、控制面板和互动叙述有关的娱乐。

    第二,因为今天的父母们没有把电子游戏视为一种危险,所以实际上,他们是把电子游戏当成与孩子加强联系的一种方式。根据美国娱乐软件协会的数据,35%的父母是游戏玩家,而80%玩游戏的父母是和他们的孩子一起玩。因此在“热舞革命”(DanceDanceRevolution)的游戏中,孩子们(和他们感觉到肥胖的父母)玩得大汗淋漓,跟着那视频上需要有点儿技巧才能跟上的舞点忙个不停。过去在聚会上,成人和孩子是谁也不理谁的;而现在不同了,实际上,他们有了某些共同的乐趣,比如一起玩“吉他英雄”(Guitarhero)比赛。它对哪一代人都有吸引力。

    第三,娱乐软件行业逐渐认识到它的成年受众越来越多了。除了枪炮、哥特人(GotAuto)外,现在还出现了像“模拟人生”(theSlims)这样的日益生活化的游戏,在这些游戏中,玩家们根据他们日常生活程序来操控他们虚构的家庭成员。2005年,“模拟人生”是北美最畅销的PC游戏——在女性中,它最受欢迎。在电脑游戏玩家中,增长最快的群体之一是45岁以上的妈妈,她们的孩子已经离开家上学了,她们虽然拥有大量的时间,但却没有太多的钱。和其他游戏玩家群体相比,她们看电视的时间比较多,而玩游戏是排在第二位的。和过去那些孤僻的青少年奇客不同,这个群体希望她们的游戏玩起来简单,希望能够通过玩这种游戏认识更多,而不是更少的人。这是一个全新的玩家世界。

    最受欢迎的游戏形式是网卡游戏,在每3个玩游戏的成年人中就有2个,换言之,大约有3500万人在玩这种游戏。对于经常玩游戏的人来说,还有一些大型多人在线游戏(MassiveMultiplayersOnlineGames,MMOGs),在这种游戏中,人们可以作为虚拟人物在一个虚拟的世界中互动,而这个虚拟世界是不断变化的,即使玩家离线了,也是如此。在每5个玩游戏的成年人当中差不多就有1个,或者说差不多有1000万人在玩这些游戏。最受欢迎的大型多人在线游戏之一“再活一遍”(SecondLife)拥有超过500万的注册用户,这个游戏允许成年人创造虚拟的人物,并让他们在房地产交易、组织活动、工作场所和普通的社会生活中与他人产生互动。目前,还不允许未成年人玩这种游戏(他们拥有他们自己的版本:青春版的“再活一遍”[teenSecondLife])。

    我必须承认,我也是一个喜欢玩电脑游戏的成年人。“命令与征服”(CommandandConquer)系列战争战略游戏,我已经玩好几年了,在这类游戏中,你可以用很多不同的技巧来控制军队。我学到的东西是,总有获得胜利的途径——你做的事情只是不停地玩,直到找到这一途径为止。后来,我玩得更多的是在线拼字游戏,不过,如果你留心一下今天人们在飞机上做什么的话,你就会看到他们不是在看DVD,就是在玩电子游戏。那些在坐飞机的时候还用手提电脑工作的人,实际上只是少数。

    说到底,在美国成年人当中,曾经是青少年奇客和网络迷的不入流的嗜好现在成了非常主流的活动。将近1亿成年人被认为是“活跃的玩家”。美国电子游戏的销售额比全世界电影的销售额还要大。大约有100所美国的学院和大学在教授如何设计和生产电子游戏的课程。

    玩电子游戏的成年人的出现是一件大事——首先对这个行业本身来说就是如此。对于“成熟的”、倍受推崇的游戏来说,成年玩家意味着一个行业正在蓬勃兴起,它是增长最快的一部分,几乎是按照15%的速度在增长;而专门为女性设计的游戏也是一个潜力无限的市场。玩游戏的老年人也是正在增长的一部分,他们被称为“白发玩家”。2006年,任天堂开发了一种触摸式电脑游戏,叫作“大脑年龄”(BrainAge),它在屏幕上打出一系列逻辑测试题,让老年人来填写,然后告诉他们,他们有多“年轻”。住在养老院里的老年人还为到底是“50岁”还是“40岁”而争论不休,就是这种争论使他们<kbd>http://www?99lib?net</kbd>的头脑保持活跃,并有可能使他们不患老年痴呆症。(还记得任天堂在美国退休人员协会的大会上是如何受欢迎的吗?)随着将来老年人拥有越来越多的电脑知识,这一市场只会增长。

    不过,即使在三四十岁的成年人当中,电子游戏的市场也被大大低估了——只需看看CircuitCity的产品展示,以及大多数电子游戏封面上的那些不规则的、奇形怪状的图案,就知道了。这些游戏如果有更加精致的封面、更有趣的主题以及新的游戏体验的话,原本是可以在销售额方面取得更大进展的。目前还没有专门关于投资和赚钱的主流游戏——尽管一直以来,最大的赌注游戏之一就是“独占鳌头”(Monopoly)。所有这些游戏关注的都是征服世界、约会或者杀戮。但是大多数33岁的男人所想要的是在市场上突然大赚一笔,或者如果他们想要把某人打一顿,那么这个人就是他的老板或他办公室角落里的某个人。而跟他们年龄差不多的女人则刚刚生下她们的第一个或第二个孩子,她们正在为孩子的成长以及孩子们之间的争斗而忙碌。人类经历中的这块尚未触及的市场是巨大的,但游戏的制造者们似乎仍然关注着那些长满粉刺的十几岁的孩子,而对他们新客户的生活方式则注意得有点儿不够。

    玩电子游戏的成年人的出现对广告商来说也是一件大事。电子游戏产业的广告费用高达100亿美元而且还在不断增长,是一个非常新的市场热点。和电视相比,娱乐软件仍然只是一个比较小的市场热点,但尼尔森(Nielsen)——几十年来,它的电视收视率排名系统一直有助于确定电视广告的价格——在2006年宣布,它将开发一种评估系统,以规范电子游戏广告的交易市场。随着营销策略与现实越来越近,招来电子游戏的广告就不仅仅是手机和DVD了,而且还有住房抵押贷款和小型货车。

    在更宽泛的层面上说,成年游戏玩家的出现说明成人与孩子之间的区分更加模糊了。确实,孩子发生性关系的年龄比过去小了,而且叫大人也是直呼其名——但越来越多的的是,看卡通片(如《辛普森一家》[thPark])的,去成人ChuckE.Cheeses吃饭的,现在又玩电子游戏的却是成年人。在所有空闲时间里,成人是在玩电子游戏,而不是在工作、看书、参加志愿者活动或者从事其他改善社区环境的活动,这些活动曾经是成年公民的特殊标志。事实上,他们现在是生活在想像的空间内。这种状态是一种隔绝状态,还是一种更为广泛的人际交往状态呢?

    我的看法是,比较而言,成年人玩电子游戏是利大于弊,理由是,成年人对于电子游戏的喜爱已经不仅仅是为了娱乐,而是进入了对他们自己进行教育的层面。游戏成了技能培养和培训的新领域,而这正是成年人在解决世界上一些最严重的问题时所需要的。伍德罗amp;#8226;威尔逊国际学者中心(oodroernationalCenterofScholars)把电子游戏称作“严肃的游戏”,电子游戏技术的下一个阶段的基础将是学习和模仿,这种技术已经在疾病预防、反恐应急措施以及和平推翻独裁者等领域有所发展。消防队员用它来应对各种生化灾难,大学管理者用它对高等教育进行改造,军事部门则用它来为战争作准备。在情况紧急,而且选择紧迫而复杂的时候,通过游戏作出实际选择能够带来实质性的竞争优势。但只有当主流成年群体对游戏中的各种手段和技术感到很舒服的时候——在很大程度上说,是在他们的休闲时间里——像中小学、大学和政府这样的机构才会开始发掘它的全部价值。

    所以说,一开始只是不喜欢社交的青少年的爱好的东西,现在却成了成年人思考反恐、教育和战争的最新的方式。我们“玩游戏”,并不是因为我们对社会太反感,以至不愿意出门,而是因为我们能够通过软件所设定的情节对我们生活中的一些最大的挑战进行想象、计划和实践。


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